纹理过滤中的双线,三线过滤

本文介绍了纹理过滤在游戏开发中的重要性,包括最近点采样、双线性过滤、三线性过滤和各向异性过滤的概念和原理。双线性过滤提供平滑过渡,三线性过滤结合了双线性过滤和MipMap,而各向异性过滤则针对倾斜表面优化,提高视觉质量。各过滤模式的性能和采样次数也进行了比较。

为什么在纹理采样时需要texture filter(纹理过滤)。

我们的纹理是要贴到三维图形表面的,而三维图形上的pixel中心和纹理上的texel中心并不一至(pixel不一定对应texture上的采样中心texel),大小也不一定一至。当纹理大于三维图形表面时,导至一个像素被映射到许多纹理像素上;当维理小于三维图形表面时,许多个象素都映射到同一纹理。

当这些情况发生时,贴图就会变得模糊或发生错位,马赛克。要解决此类问题,必须通过技术平滑texel和pixel之间的对应。这种技术就是纹理滤波。

不同的过滤模式,计算复杂度不一样,会得到不同的效果。过滤模式由简单到复杂包括:Nearest Point Sampling(最近点采样),Bilinear(双线性过滤)、Trilinear(三线性过滤)、Anisotropic Filtering(各向异性过滤)。

在了解这些之前,有必要了解什么是MipMap和什么时各向同性,各向异性。

2、 什么是MipMap?

Mipmap由

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