在ios上,fixed定位因为input导致手机下面出现空白,视图变小

本文介绍了一个Vue项目的具体实现方案,通过在mounted生命周期钩子内监听窗口大小变化,实时更新并比较视图高度,以判断是否为初始高度。同时,通过watch监听screenHeight的变化,进一步调整isOriginHei的状态。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

 

<div class="btnBox" v-show="isOriginHei">
    <div class="btn" >提交</div>
</div>

vue项目项目中在mountd里面获取视图的高度

mounted() {
       const that = this
     window.onresize = () => {
                return (() => {
            window.screenHeight= document.body.clientHeight
                  that.screenHeight= window.screenHeight
            })()
}

},

 

watch: {
screenHeight(val) {
this.screenHeight= val
if(this.originHeight != val) {
this.isOriginHei = false;
}else{
this.isOriginHei = true;
}
},

}

转载于:https://www.cnblogs.com/carrie5/p/10298269.html

<think>首先,用户的问题是关于如何将Unity开发的Flappy Bird游戏移植到手机平台,并理解在手机上的体验不同。系统指令要求我使用中文回答,结构清晰,逐步解决问题,并确保回答真实可靠。 关键点: - 移植Unity游戏到手机平台。 - 优化触屏体验。 - 解释为何在手机上的体验不同。 参考提供的引用: - [^1]:提到使用cocos2d-x editor发布游戏到Google Play和应用市场,加入广告模块。 - [^2]:讨论Android上的SurfaceView和Canvas绘图,用于2D游戏视图和动画,提到Flappy Bird游戏逻辑实现。 - [^3]:关于Unity版本的Flappy Bird资源文件,鼓励添加新功能、优化体验、移植到其他平台。 这些引用不是直接相关的,但[^3]提到了使用Unity开发Flappy Bird并移植到其他平台,这与用户问题相关。用户的问题是基于Unity的,所以我应该专注于Unity的移植。 回答结构: 1. **介绍移植过程**:解释如何将Unity游戏从PC或开发环境移植到手机平台(Android和iOS)。 2. **优化触屏体验**:讨论如何针对触屏设备优化游戏控制。 3. **解释体验差异**:分析为什么在手机上的体验不同(如屏幕尺寸、输入方式、性能等)。 4. **生成相关问题**:根据系统指令,在回答末尾添加相关问题。 步骤: 1. **移植到手机平台**: - Unity支持多平台发布。用户需要安装Unity并设置目标平台(Android或iOS)。 - 对于Android:需要安装Android SDK和JDK,配置Unity设置。 - 对于iOS:需要Mac电脑,安装Xcode。 - 步骤:打开Unity项目,转到File > Build Settings,选择平台,调整设置(如分辨率、输入),然后构建。 - 引用[^3]提到可以移植到其他平台,所以我可以提及这一点。 2. **优化触屏体验**: - 触屏控制:将键盘输入替换为触屏输入。例如,在Flappy Bird中,原版使用点击或轻触来让鸟跳跃。 - Unity的Input系统:使用Touch类或Input.GetTouch来处理触屏输入。 - 优化UI:确保按钮和控件适合小屏幕,避免误触。 - 性能优化:针对手机硬件调整图形设置(如降低纹理质量、减少粒子效果)。 - 引用[^2]提到Android上的绘图技术,但这是针对Canvas的,不是Unity。所以,我应该基于Unity知识。 3. **解释体验差异**: - **屏幕尺寸**:手机屏幕小,可能影响可见性和布局。 - **输入方式**:键盘 vs. 触屏,触屏更直接但可能不精确。 - **性能**:手机硬件较弱,可能导致帧率下降或延迟。 - **环境**:手机是便携设备,游戏体验可能更休闲。 - 引用[^1]提到发布游戏加入广告,这影响体验,但不是核心差异。 生成相关问题: - 根据系统指令,我需要生成相关问题。 - 相关问题应该基于回答内容,例如: 1. 如何测试Unity游戏在手机上的性能? 2. Unity中有哪些触屏控制的最佳实践? 3. 如何将Unity游戏发布到应用商店? 确保LaTeX格式: - 行内数学表达式用$...$,但这个问题可能不需要数学表达式。如果有变量或方程,使用它。 - 独立公式用$$...$$,但同样,这里可能不需要。 - 使用中文回答。 最终回答结构: - 开头简要介绍。 - 分步骤解释移植过程。 - 讨论优化触屏体验。 - 解释体验差异。 - 结尾添加相关问题。</think>### 如何将Unity开发的Flappy Bird游戏移植到手机平台并优化触屏体验 将Unity开发的游戏(如Flappy Bird)移植到手机平台(Android或iOS)是一个常见需求,但需要针对触屏设备进行优化,因为手机体验与PC或开发环境存在显著差异。以下我将逐步解释移植过程、优化方法,并分析体验差异的原因。回答基于Unity引擎的标准工作流和最佳实践,确保可靠性和可操作性。 #### 步骤1: 移植Unity游戏到手机平台 Unity支持多平台发布,移植过程相对简单,但需配置环境和调整设置。以下是关键步骤: 1. **环境准备**: - **Android平台**:安装Unity Hub和Unity Editor(推荐使用LTS版本如2022.3)。然后,安装Android SDK、JDK和NDK(通过Unity Hub的安装模块或手动配置)。确保在Unity中设置SDK路径(Edit > Preferences > External Tools)。 - **iOS平台**:需要macOS电脑和Xcode。安装Unity后,在Xcode中配置开发者账号(用于签名)。Unity会自动处理iOS项目的生成。 - 引用[^3]提到,基于Unity资源文件可以轻松移植到其他平台,这降低了初始开发门槛[^3]。 2. **项目配置**: - 打开Unity项目,转到File > Build Settings。 - 选择目标平台(Android或iOS),点击"Switch Platform"(Unity会自动转换资产)。 - 调整设置: - **分辨率适配**:在Player Settings(Edit > Project Settings > Player)中,设置默认屏幕方向(如Portrait用于竖屏游戏),并启用多分辨率支持(如Canvas Scaler组件)。 - **输入系统**:Unity的Input Manager默认支持触屏。将原PC键盘输入(如空格键跳跃)映射到触屏事件(例如,使用`Input.GetMouseButtonDown(0)`或`Input.touches`检测点击)。 - **性能优化**:降低图形质量(Edit > Project Settings > Quality),例如将纹理压缩格式设为ASTC(Android)或PVRTC(iOS),减少Draw Calls(使用Sprite Atlas合并纹理)。 3. **构建与测试**: - 点击Build Settings中的"Build",生成APK(Android)或Xcode项目(iOS)。 - 在真机上测试:连接手机到电脑,启用USB调试(Android)或通过Xcode安装(iOS)。使用Unity Remote App进行实时调试。 - 发布到应用商店:为Android生成签名APK(使用Keytool),为iOS生成IPA文件(通过Xcode归档)。参考[^1],可以加入广告模块(如Unity Ads)以增加收益[^1]。 此过程通常在1-2小时内完成,但需反复测试以确保兼容性。Unity的跨平台能力简化了移植,但手机硬件限制(如GPU性能)可能需额外优化。 #### 步骤2: 优化触屏体验 手机上的触屏输入与PC键盘或鼠标不同,需要专门优化以提升响应性和舒适度。以下是关键优化方法: 1. **触屏控制适配**: - 替换输入逻辑:在Flappy Bird中,原PC版可能使用键盘事件。改为Unity的Touch API: ```csharp void Update() { if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began) { // 触发鸟跳跃逻辑,例如bird.Jump(); } } ``` - 添加触觉反馈:使用`Handheld.Vibrate()`在跳跃时提供震动反馈,增强沉浸感。 - 简化操作:确保单点触控即可控制(如点击屏幕任意位置跳跃),避免复杂手势。 2. **UI和交互优化**: - **控件尺寸**:手机屏幕小,按钮应足够大(建议至少100x100像素),并放置于屏幕底部或边缘,避免误触。使用Unity的UGUI系统设置锚点(Anchors)以适应不同屏幕。 - **响应延迟**:手机触屏有固有延迟(约50-100ms)。优化方法包括: - 减少脚本开销(使用Coroutine异步处理)。 - 在Physics Settings中降低Fixed Timestep(如0.02s到0.01s),提高输入响应。 - 引用[^2]提到,Android上使用Canvas绘图时需优化渲染,Unity中类似地应启用GPU Instancing减少CPU负载[^2]。 3. **性能与图形优化**: - **帧率稳定**:目标帧率设为60FPS(Application.targetFrameRate = 60)。针对低端手机,降低粒子效果或阴影质量。 - **内存管理**:使用AssetBundle动态加载资源,避免启动卡顿。在Profiler中监控内存泄漏。 - **电池消耗**:减少后台计算(如禁用不必要的Update()循环),使用节能模式(如降低屏幕亮度选项)。 优化后,触屏体验应更流畅直观。例如,Flappy Bird的跳跃操作在手机上应感觉即时且自然,类似引用[^3]中提到的二次开发优化[^3]。 #### 为什么在手机上的体验不同? 手机平台与PC的体验差异主要源于硬件和交互方式: - **输入方式差异**:PC使用键盘(精确但间接),手机使用触屏(直接但易误触)。触屏提供更直观的“点击即跳跃”体验,但手指遮挡屏幕可能影响可见性。在Flappy Bird中,这可能导致游戏难度感知变化(如触屏响应延迟增加挑战性)。 - **屏幕尺寸与分辨率**:手机屏幕较小(通常5-6英寸),UI元素可能拥挤。Unity的自动缩放有时导致元素错位,需手动调整Canvas。 - **性能限制**:手机GPU和CPU较弱,可能导致帧率下降或输入延迟。例如,低端手机运行复杂粒子效果时,游戏可能卡顿,影响操作时机。 - **环境因素**:手机是便携设备,游戏常在碎片时间进行,体验更休闲。但移动网络或后台应用可能干扰性能。 - **其他因素**:引用[^1]提到加入广告模块,这在手机上更常见,可能中断游戏流程[^1]。此外,手机传感器(如陀螺仪)可用于增强沉浸感,但需额外开发。 通过优化,这些差异可最小化,但核心体验(如触屏的直接性)是手机独有的优势。
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