王者荣耀日活8000万,相当于所有德国人每天都在玩,却被骂得体无完肤,小学生沉迷应该怪谁?...

王者荣耀:游戏与社会责任
针对人民网批评王者荣耀并引发腾讯股价波动一事,本文分析了王者荣耀作为手游的现象级成功及其背后的社会责任举措。文章探讨了游戏对未成年人的影响、腾讯采取的防沉迷措施及游戏本身的文化现象。

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7月3日、4日,人民网连续发布两篇评论文章,点名批评了手机游戏王者荣耀,认为这款游戏“娱乐大众”、“不断释放负能量”、甚至提出了王者荣耀是电子海洛因的说法。这样的舆论引发了腾讯股价的震荡。

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7月4日港股收盘,腾讯股价下跌4.13%,市值下跌了151亿美元。到了7月5日,股价已经止跌回稳。其实王者荣耀是腾讯重要的收入来源,腾讯第一季度总营收495亿元,这其中46%是游戏收入,而游戏收入的一半来自王者荣耀,仅仅4月份就带来30亿人民币的营收。

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上一次腾讯在舆论的风口浪尖,还要追溯到2011年,3Q大战之后马化腾总结到,过去我们总在思考什么是对的。但是现在,我们要更多地想一想什么是被认同的。和今天不同的是,那时的腾讯产品还不像今天这般强大,今天的王者荣耀背后是当今手游界的最强团队,日活八千万的巅峰数据,相当于德国全部人口每天都在玩这款游戏。

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腾讯这些年正在变得更加开放成熟,事件爆发以后,王者荣耀迅速调整了游戏机制,新上线的健康系统规定,12周岁以下的未成年人每天限玩1小时,12岁以上未成年人限制玩2小时。另外,成长守护平台支持家长关联孩子账号,提供一键禁玩、消费限额、成长资讯。这些都体现出了腾讯的社会责任感。

但是,冷静下来小新总觉得哪里怪怪的,孩子成长的第一监护人什么时候成了腾讯了,不应该是孩子家长吗?家长首先要为孩子负责,手机是家长买的,游戏是自己装的,不能把问题都推给企业。而且现在正值暑假,本来就是孩子的法定娱乐时间,玩游戏是一种合理的现象,等到开学以后,游戏的时间自然就会减少了。

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现在这些小学生的家长,大多是70、80后,再回想一下,我们小的时候不也经常玩街霸、红警这些游戏吗?游戏其实是孩子的一种社交方式,是孩子快乐时光的一部分,难道在家看西游记和还珠格格才是弘扬社会正能量吗?实际上,王者荣耀的用户中,小于14岁的只有3.5%,孩子玩游戏这件事不应该被妖魔化,甚至被道德化,更不应该借题发挥成为对手公关打击的子弹。

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在王者荣耀的用户群体中,出现了一个非常不同以往的特点,游戏用户分布在各个阶层,很多是城市白领精英,社会各个层次的人都渗透进来了,这其中包括在地域分布,北上广三个一线城市的用户占8.5%。第二文化层次,本科以上学历的用户占55%。第三收入层次,月收入8000以上的用户占比25%。所以王者荣耀变成了一款全民游戏,甚至是一个文化现象,小学生只是这个全民热潮中的一小部分。那么这款游戏怎么就变得如此火爆呢?

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首先,在注意力越来越分散的时代,15分钟就能玩一盘手游,是打发时间的最好选择,用户进入的门槛很低,没有选择障碍。

第二,背靠微信、QQ这样强大的社交平台,好友都在排行榜上,新手入坑很便捷。还有群的优势,2014年春节,很多群专门为了抢红包而设立,到了2017年,很多社交好友组建了《王者荣耀》群。社交是游戏最好的入口。

第三,王者荣耀诞生于腾讯旗下的天美工作室群,这个室群的总裁叫姚晓光,他也是腾讯公司的副总裁。他曾经制作过QQ飞车和天天酷跑这样的现象级游戏,有丰富的游戏经验,而姚晓光最近几乎成了媲美张小龙的人物。

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第四,一款游戏的成功,在玩法、美术、运营、声音各个方面,肯定都是经过精心打磨的,能成为一个文化现象,必定是整个团队通力合作的结果。

第五,很多游戏刚入坑就一个劲的鼓励玩家充钱,而王者荣耀在产品上表现的很克制。相对公平的游戏设计,让人民币玩家没什么优势。这很像微信,开口是克制的,把用户体验放在第一位,等用户有了深度体验之后再赚钱。靠卖各路英雄的皮肤,王者荣耀的日收入达到了1.5亿。

其实,在王者荣耀实行了防沉迷的制度之后,一些家长把账号借给孩子用,这说明游戏对孩子的影响远没有传说中那么严重。都说谣言止于智者,套用在这次王者荣耀的事件上,小新想说争论止于暑假,暑假过去,学生们回归校园,自然就没有时间在游戏上了。

我们曾经讲过中国手游发展的一些问题,关注“真像大白”,像是好像的像,回复“手游”就可以看到这些内容。

告别小白,真像大白,我们下次接着聊。

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