如何向GLSL中传入多个纹理

本文详细介绍了如何在GLSL中实现多个纹理的融合处理。针对常见问题——无法正确传递额外纹理参数到GLSL的问题,文章给出了具体解决方案:正确设置纹理单元索引,并通过glUniform1i函数指定这些索引,最后将纹理ID与相应的纹理单元绑定。

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http://blog.youkuaiyun.com/huawenguang/article/details/41245871

如何向GLSL中传入多个纹理

这几天在研究如何实现用GLSL对多个纹理进行融合处理,发现除了第一个纹理之外其它的纹理参数都无法传递到GLSL中去,在网上找了很久终于是发现了问题所在,记录一下供大家参考。

如下程序,我们在GLSL的fragment着色程序中定义了3个sample2D作为纹理参数。


 

[cpp]  view plain  copy
 
  1. uniform sampler2D BaseMap;  
  2. uniform sampler2D ReflectMap;  
  3. uniform sampler2D RefractMap;  


 

在主程序中,我们生成3个纹理ID

[cpp]  view plain  copy
 
    1. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BaseID);  
    2. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, BaseData);  
    3.   
    4. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReflectionID);  
    5. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, ReflectionData);  
    6.   
    7. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RefractionID);  
    8. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, RefractionData);  
    9.   
    10. glUseProgram(ShaderID);  
    11.   
    12.   
    13. // 设定纹理参数的数值,这里是关键,很多时候我们会以为要把纹理ID作为sampler2D参数的值传给GLSL,  
    14. // 我们可能会这样写glUniform1i(texLoc, BaseID,但这做法是错的,GLSL的sample2D 只接受纹理单元的索引号,GL_TEXTURE0+i  
    15. // 还有一个要注意的地方就是要用glUniform1i函数,而不要用glUniform1ui();  
    16.   
    17. GLint texLoc;  
    18. texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "BaseMap");  
    19. glUniform1i(texLoc, 0); //GL_TEXTURE0,  
    20. //这里我觉得是opengl做得最不人性化的地方,你只能输入0,1,2来代表纹理单元的索引,不直观,让人摸不着头脑。  
    21.   
    22. texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "ReflectMap");  
    23. glUniform1i(texLoc, 1); //GL_TEXTURE1  
    24.   
    25. texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "RefractMap");  
    26. glUniform1i(texLoc, 2); //GL_TEXTURE2  
    27.   
    28. Then in further down in my draw() function:  
    29.   
    30. // 把纹理ID和纹理单元绑定在一起。  
    31. glActiveTexture(GL_TEXTURE0);  
    32. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BaseID);  
    33.   
    34. glActiveTexture(GL_TEXTURE1);  
    35. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReflectionID);  
    36.   
    37. glActiveTexture(GL_TEXTURE2);  
    38. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RefractionID);  
    39.   
    40. // 用了GLSL,glEnable(GL_TEXTURE_2D);glDisable(GL_TEXTURE_2D);就不起作用了,一切由着色代码来控制。
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