绑定函数【OpenGL】关于OpenGL中Bind函数的理解

废话就不多说了,开始。。。

    在OpenGL中,总是会遇到相似下面的绑定语句:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderTex);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboHandle);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuf);
……

    
始终都不是很明确这是什么意思,它们到底是绑定什么到什么上呢?绑定了又怎么样呢?明天看了点东西,于是把自己的懂得写下来,如果有不对的还请赐教。

    下面,就以glBindTexture函数为例,其他的应当和它相似。

    

    

    

glBindTexture函数

    


    

名称

    

glBindTexture — 将一个命名的纹理绑定到一个纹理目标上

    


    


    

C定义

    

void glBindTexture(GLenum  target, GLuint  texture);

    


    


    

参数

    


    

target

    

指明确纹理要绑定到的目标。必须是下面中的一个:GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_1D_ARRAY, GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, GL_TEXTURE_BUFFER, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE 或者 GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY

    


    


    

texture

    

指明一张纹理的名字

    


    


    

描述

    每日一道理
如果你们是蓝天,我愿做衬托的白云;如果你们是鲜花,我愿做陪伴的小草;如果你们是大树,我愿做点缀的绿叶……我真诚地希望我能成为你生活中一个欢乐的音符,为你的每一分钟带去祝福。

    

glBindTexture答应我们向GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_1D_ARRAY, GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, GL_TEXTURE_BUFFER, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE or GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY 绑定一张纹理。当把一张纹理绑定到一个目标上时,之前对这个目标的绑定就会失效。

    

纹理名字是一个无符号整数。值0是被保留的,它代表了每一个纹理目标的默认纹理。对于以后的GL渲染上下文中的共享对象空间,纹理名称以及它们对应的纹理内容是局部的;只有在显式开启上下文之间的共享,两个渲染上下文才可以共享纹理名称。

当一张纹理被第一次绑准时,它假设成为指定的目标类型。例如,一张纹理若第一次被绑定到GL_TEXTURE_1D上,就变成了一张一维纹理;若第一次被绑定到GL_TEXTURE_2D上,就变成了一张二维纹理。

    


    

当一张纹理被绑定后,GL对于这个目标的操作都会影响到这个被绑定的纹理。也就是说,这个纹理目标成为了被绑定到它下面的纹理的别名,而纹理名称为0则会引用到它的默认纹理。

    

当使用glBindTexture绑定一张纹理后,它会始终保持活泼状态知道另一张纹理被绑定到同一个目标上,或者这个被绑定的纹理被删除了(使用glDeleteTextures)。

    


    

我们可以这样懂得,GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D等就是很多变量,当使用glBindTexture函数,我们就会使用一张纹理对这些变量进行赋值,而之后我们非常可能还会调用下面相似的函数:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,512,512,0,GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL_LINEAR);

这些函数里头的GL_TEXTURE_2D就等价与我们之前绑定的纹理,所以我们对GL_TEXTURE_2D的操作就会影响到之前的纹理,这和C++中的引用有点相似。


文章结束给大家分享下程序员的一些笑话语录: 关于编程语言
如果 C++是一把锤子的话,那么编程就会变成大手指头。
如果你找了一百万只猴子来敲打一百万个键盘,那么会有一只猴子会敲出一 段 Java 程序,而其余的只会敲出 Perl 程序。
一阵急促的敲门声,“谁啊!”,过了 5 分钟,门外传来“Java”。
如果说 Java 很不错是因为它可以运行在所有的操作系统上,那么就可以说 肛交很不错,因为其可以使用于所有的性别上。

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绑定和函数
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### 关于 Unity 中 Bind 函数的使用 在 Unity 的开发过程中,“Bind” 并不是一个特定的标准函数名,而是通常用于描述某种绑定行为的操作。例如,在脚本中绑定事件、绑定 Lua 脚本中的功能、或者通过插件实现某些绑定逻辑(如 OpenGL 纹理绑定或 FFmpeg 绑定)。以下是几种常见的 “Bind” 行为及其具体应用: #### 1. **Lua 脚本绑定** 在 Unity 和 ToLua 集成的情况下,可以通过 `LuaBinder.Bind` 方法来完成 Lua 脚本与 C# 类之间的绑定操作。 ```csharp // 注册绑定 LuaBinder.Bind(lua); string luaScript = @" local GameObject = UnityEngine.GameObject -- 获取类 local MeshRenderer = UnityEngine.MeshRenderer -- 获取类 local newGo = GameObject('obj') -- 创建对象 local go = GameObject.Find('Main') -- 调用静态查找方法 newGo:AddComponent(typeof(MeshRenderer)) -- 添加组件 "; ``` 上述代码展示了如何通过 `LuaBinder.Bind` 将 Lua 脚本环境与 Unity 游戏对象关联起来[^1]。 --- #### 2. **OpenGL 纹理绑定** 当涉及到图形渲染时,可以利用 OpenGL 提供的 `glBindTexture` 来绑定纹理资源到指定的目标上。 ```cpp void glBindTexture(GLenum target, GLuint texture); ``` 此函数的主要作用是将一个已存在的纹理对象绑定至某个目标(如 GL_TEXTURE_2D),以便后续绘制调用能够正确访问该纹理数据[^2]。 示例代码如下: ```cpp GLuint textureID; glGenTextures(1, &textureID); // 生成纹理 ID glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); // 绑定纹理 ``` --- #### 3. **FFmpeg 插件录制视频** 如果需要在 Unity 中集成 FFmpeg 功能,则可能涉及对录制逻辑的初始化以及绑定相关设置。 ```csharp recLogic = GameObject.Find("UICamera").GetComponent<FFmpegREC>(); ``` 这段代码片段说明了如何从场景中找到名为 `"UICamera"` 的游戏对象并获取其上的 `FFmpegREC` 组件实例[^3]。 --- #### 4. **异步编程中的 Select 替代方案** 为了优化性能问题,特别是在频繁检测输入或其他动态变化的数据流时,推荐采用更高效的异步处理方替代传统的轮询机制。 虽然原始引用提到的是基于 Update 循环的方存在效率瓶颈[^4],但在现代项目实践中,建议改用协程 (Coroutine) 或者真正的异步 API 实现类似需求。 下面是一个简单的协程例子展示延迟执行的效果: ```csharp IEnumerator DelayedAction() { yield return new WaitForSeconds(2f); // 延迟两秒 Debug.Log("Delayed action executed!"); } StartCoroutine(DelayedAction()); ``` --- ### 结论 综上所述,“Bind” 在不同上下文中具有多种含义和用途。无论是 Lua 脚本交互、OpenGL 图形接口还是第三方工具链支持,都需要根据实际应用场景灵活调整其实现细节。
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