【Translation】接口 vs. 实体类

在设计.net程序架构的时候,我更倾向于使用接口而不是实体类在作为函数的参数。

我们来看看下面这个例子:

第一个方法public IList<Article> Get(),他调用数据库,并得到一个包含了查询结果数据集合的SqlDataReader,然后调用第二个方法private IList<Article> FillArticles(SqlDataReader reader)的将SqlDataReader中的结果添加到IList<Article>中。

 

public  IList < Article >  Get()
{
    SqlConnection connection 
=   new  SqlConnection(_connectionString);
    SqlCommand command 
=   new  SqlCommand();
    command.Connection 
=  connection;
    command.CommandType 
=  CommandType.StoredProcedure;
    command.CommandText 
=   " GetAllArticles " ;
 
    SqlDataReader reader 
=  command.ExecuteReader(CommandBehavior.SingleResult);
 
    
return  FillArticles(reader);
}

 

 

private  IList < Article >  FillArticles(SqlDataReader reader)
{
    List
< Article >  articles  =   new  List < Article > ();
    
while  (reader.Read())
    {
        Article article 
=   new  Article();
        article.ArticleID 
=  ( int )reader[ " ArticleID " ];
        article.Title 
=  reader[ " Title " ];
        article.Body 
=  reader[ " Body " ];
        article.Published 
=  (DateTime)reader[ " Published " ];
        articles.Add(article);
    }
    
return  articles;
}

通过上面这个例子你可以发现,FillArticles方法需要一个SqlDataReader (这是一个实体类)。好,现在需求变了,现在数据都存储在了XML文件中,这个时候,我们得到就是XmlDataReader实际没有这个类型)而不是SqlDataReader了。很不幸,你唯一能做的就是修改这块的源代码。

 

那么,我们怎么样才能避免这样的问题呢?我们假设SqlDataReaderXmlDataReader都实现了IDataReader接口。我们只需要把代码修改成如下的样子即可解决开始遇到的问题了:

 

 

private  IList < Article >  FillArticles(IDataReader reader)
ExpandedBlockStart.gifContractedBlock.gif
{
    List
<Article> articles = new List<Article>();
    
while (reader.Read())
ExpandedSubBlockStart.gifContractedSubBlock.gif    
{
        Article article 
= new Article();
        article.ArticleID 
= (int)reader["ArticleID"];
        article.Title 
= reader["Title"];
        article.Body 
= reader["Body"];
        article.Published 
= (DateTime)reader["Published"];
        articles.Add(article);
    }

    
return articles;
}

 

这就是使用接口作为方法的参数,还不使用实体类的好处;)

 

原文

 

 

 

<think>好的,用户想了解Unity中的实体模块功能或实现方式,特别是Entity Component System(ECS)的使用方法或教程。根据用户提供的引用内容,我需要整理相关信息,按照用户的要求结构化回答。 首先,用户提到的引用[1]到[5]涵盖了ECS的基本概念、系统创建、项目结构以及Entitas框架的介绍。我需要将这些内容整合成清晰的步骤,比如ECS的核心概念、使用方法、代码示例,以及可能的相关问题。 接下来,按照用户给出的系统级指令,需要确保所有数学表达式用$...$格式,但这里可能涉及较少数学内容,更多是代码和框架说明。需要检查是否有需要格式化的部分,比如变量名可能用$...$包裹,但代码块应使用三个反引号。 用户要求生成相关问题,我需要根据内容提出几个相关问题,比如ECS的优势、GameObject的区别、性能优化方法等。同时,回答需要引用用户提供的引用内容,并在引用处添加标识,如[^1]。 另外,用户希望回答结构清晰,分步骤说明。因此,我需要将内容分为核心概念、使用方法、代码示例、系统实现步骤等部分,每个部分用标题和列表形式展示,确保易读性。 最后,确保使用中文回答,避免使用Markdown格式,但根据用户示例,允许使用代码块和引用标识。需要检查所有引用是否正确对应,比如引用[^1]到[^5]是否准确指向用户提供的参考资料。 可能需要注意用户提到的Entitas框架Unity官方ECS的区别,引用[4]和[5]是关于Entitas的,而[1][2][3]是官方ECS,需要区分说明。同时,代码示例部分要根据引用[2]提供系统创建的代码,并解释各部分的作用。 总结步骤: 1. 介绍ECS核心概念(实体、组件、系统),引用[1][4]。 2. 使用方法分步骤:安装环境、创建组件、实体、系统,引用[1][2][4]。 3. 提供代码示例,如创建组件和系统,引用[2][5]。 4. 说明系统实现步骤,如重写OnUpdate,引用[2]。 5. 总结ECS的优势,引用[1][4]。 6. 生成相关问题,覆盖概念、优化、应用场景等。 需要确保每个引用只在必要处出现,避免重复,并且语言自然流畅。同时,检查是否有遗漏的关键点,如EntityQuery、Archetype等概念是否需要进一步解释,根据引用[1]中的内容简要提及。</think>### Unity实体组件系统(ECS)使用方法详解 #### 一、ECS核心概念 1. **Entity(实体)** - 仅包含数据的容器,无内置逻辑[^4] - 通过组合`Component`定义行为特征 $$ \text{实体} = \{组件_1, 组件_2, ..., 组件_n\} $$ 2. **Component(组件)** - 纯数据结构,例如:位置、速度、渲染信息 - 使用`IComponentData`接口实现 3. **System(系统)** - 处理特定组件组合的逻辑单元[^2] - 通过`ComponentSystem`类实现 #### 二、基础使用方法(以Unity官方ECS为例) **步骤1:环境配置** 安装`Entities`和`Hybrid Renderer`包 **步骤2:创建组件** ```csharp using Unity.Entities; // 移动组件示例 public struct MoveSpeed : IComponentData { public float Value; } ``` **步骤3:创建实体** ```csharp EntityManager entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager; Entity entity = entityManager.CreateEntity( typeof(Translation), typeof(RenderMesh), typeof(MoveSpeed) ); ``` **步骤4:实现系统** ```csharp using Unity.Entities; using Unity.Transforms; public class MovementSystem : SystemBase { protected override void OnUpdate() { float deltaTime = Time.DeltaTime; Entities .ForEach((ref Translation trans, in MoveSpeed speed) => { trans.Value.y += speed.Value * deltaTime; }).ScheduleParallel(); } } ``` #### 三、关键功能实现 1. **实体查询** 使用`EntityQuery`筛选包含特定组件的实体 ```csharp EntityQuery query = GetEntityQuery( typeof(Translation), typeof(MoveSpeed) ); ``` 2. **内存管理** - 通过`ArchetypeChunk`管理相同组件组合的实体内存块[^1] - 提升CPU缓存命中率的核心机制 3. **混合模式** 通过`ConvertToEntity`组件将GameObject转为ECS实体[^2] #### 四、性能优化建议 1. 使用`Burst Compiler`加速数学运算 2. 采用`Chunk Iteration`遍历内存块而非单个实体 3. 通过`EnableOptimizations`开启编译器优化 #### 五、传统GameObject对比 | 特性 | ECS | GameObject | |---------------|-------------------|-------------------| | 内存布局 | 连续块存储 | 离散存储 | | 逻辑执行 | 并行处理 | 单线程顺序执行 | | 组件组合 | 动态原型定义 | 静态预制件 | | 适用场景 | 大规模对象处理 | 复杂对象交互 |
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