Glide中的装饰者InputStream.resources

本文深入探讨装饰者模式的概念,对比代理模式,并详细解析装饰者模式在Glide中用于图片处理的具体实现,包括如何解决Bitmap解析过程中的数据完整性和内存管理问题。

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1、装饰者模式

百度百科中的定义为:”装饰模式指的是在不必改变原类文件和使用继承的情况下,动态地扩展一个对象的功能。它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。”

  • 特点:

    (1) 装饰对象和真实对象有相同的接口。这样客户端对象就能以和真实对象相同的方式和装饰对象交互。

(2) 装饰对象包含一个真实对象的引用(reference)

(3) 装饰对象接受所有来自客户端的请求。它把这些请求转发给真实的对象。

(4) 装饰对象可以在转发这些请求以前或以后增加一些附加功能。这样就确保了在运行时,不用修改给定对象的结构就可以在外部增加附加的功能。在面向对象的设计中,通常是通过继承来实现对给定类的功能扩展。

乍一看,这和代理模式有什么区别?同样是一个类中需要包含一个真实的对象,使用时,真实工作者就是这个对象。实际上两者非常相似,连结构都一致。

不同的是代理模式中,代理类对被代理的对象有控制权,决定其执行或者不执行。而装饰模式中,装饰类对代理对象没有控制权,只能为其增加一层装饰,以加强被装饰对象的功能。

比如有如下代码:

只要符合上诉特征的人就是一名明星,那么有一个明星Lance是:

而这位明星需要一位经纪人,想要预约当前可以与经纪人沟通,经济人就是:

Lance属于小明星,所以这个经纪人比较强势。由经纪人控制着手下小明星Lance的行为。

这种很显然是属于代理模式。

那么装饰者模式是怎么回事?

区别在于,现在Lance火了,自己成立工作室,请了个经纪人,这个经纪人不能再控制明星的行为,而是为明星进行包装。

2、InputStream

明确了装饰者模式是怎么回事,那么Glide中使用装饰者模式编写了一些InputStream的子类。目的是什么呢?

看下面这段代码:

这段代码的目的是什么?

我们都知道在Android中使用Bitmap我们要非常小心,Bitmap位图的内存大小与其图片尺寸挂钩。那么尺寸越大,它占用的内存就会越大。然后Android分配给我们的app内存是有限的。我们必须很小心的使用,不然你总能看到OOM这种异常。

所以我们在使用BitmapFactory加载图片的时候,为了防止原始图片过大,需要先小心的将其大小确定,然后进行一些策略(缩放加载),再加载缩放后的图片。

第23-26行代码中由于设置了inJustDecodeBounds为true,那么BitmapFactory的decodeXX函数只会读取数据,将读取的宽、高等属性设置进入Options。那么这里会读取掉InputStream中一部分内容。那么在代码28-29行,当我们真正需要解析图片获得Bitmap的时候InputStream中的数据肯定就不是完整的。这样你将得到一个" Image Format Not Support “,所以我们需要确保进行decode的数据是完整的。

竟然有如此问题。那么,我们可以来实现自己的InputStream从而满足需求。从InputStream中读取了第一个字节,这时下标为”0”,那么下一个在读取一个字节这时候读取到的就是下标为 “1" 的数据。所以我们要做的是将从InputStream中被读取的数据缓存下来,让需要从头读取数据的时候可以先从缓存中获得。

我们编写一个类继承自InputStream,并在内部使用pos记录当前读取的下标与readCount记录读取的数据总长度。然后通过一个Lru缓存池来管理,防止不断创建byte[]的内存抖动。

在InputStream中有

在此输入流中标记当前的位置。对 reset 方法的后续调用会在最后标记的位置重新定位此流,以便后续读取重新读取相同的字节。 readlimit 参数告知此输入流在标记位置失效之前允许读取许多字节。

我们在这个函数中记录一个标记markPos,等于当前读取的pos(未开始读取pos则是0)

将此流重新定位到对此输入流最后调用 mark 方法时的位置。

在这里将pos变为mark函数记录的markPos

当然还有

如果方法 markSupported 返回 true,则输入流总会在调用 mark 之后记住所有读取的字节,并且无论何时调用方法 reset ,都会准备再次提供那些相同的字节。但是,如果在调用 reset 之前可以从流中读取多于 readlimit 的字节,则根本不需要该流记住任何数据。”

这几个函数,在InputStream中是没有实现的。(BufferedInputStream实现了,但是用于Bitmap解析时会无效)

下面是我们的实现:

可以说是很简单了,做一下标记而已。

重点在于我们使用read函数读取数据的时候,需要进行一系列的判断。

buf就是我们存放原InputStream已读的数据。

现在通过这个InputStream的装饰类来完成图片解析:




转载于:https://juejin.im/post/5c259094e51d452626297bc9

### 如何使用 `Uri.parse` 方法读取 Android 中 assets 文件夹下的 SVG 文件 在 Android 开发中,如果需要通过 URI 来访问位于 assets 文件夹中的资源(例如 SVG 文件),可以通过以下方式实现: #### 使用 `content://` 或者 `file:///android_asset/` 构建 URI assets 文件夹内的文件无法直接作为本地路径被解析为 URI。然而,Android 提供了一种特殊的协议前缀——`file:///android_asset/`,用于表示应用包内部的资产目录。 以下是构建 URI 的代码示例: ```java // 创建一个指向 assets 文件夹下名为 example.svg 的文件的 URI String assetPath = "example.svg"; Uri uri = Uri.parse("file:///android_asset/" + assetPath); ``` 此方法适用于简单的场景,但在某些情况下可能不支持直接加载到 ImageView 等控件中。因此,推荐结合 InputStream 和 Bitmap 解析的方式处理复杂需求[^1]。 #### 动态加载 SVG 资源并显示 由于 Android 原生并不完全支持 SVG 图像渲染,通常会借助第三方库(如 **AndroidSVG** 或 **Glide with Svg Support**)。下面是一个基于 Glide 加载 SVG 的例子: 首先,在项目的 build.gradle 文件中添加必要的依赖项: ```gradle implementation 'com.github.bumptech.glide:glide:4.12.0' annotationProcessor 'com.github.bumptech.glide:compiler:4.12.0' implementation 'com.caverock:androidsvg-aar:1.4' ``` 接着,创建自定义模块以扩展 Glide 支持 SVG 类型: ```java import com.bumptech.glide.load.Options; import com.bumptech.glide.load.model.ModelLoader; import com.bumptech.glide.request.ResourceCallback; public class AssetSvgModelLoader implements ModelLoader<AssetResource, SimpleTarget> { @Override public boolean handles(AssetResource resource) { return true; // Handle all resources of this type. } @Override public LoadData<SimpleTarget> buildLoadData( AssetResource model, int width, int height, Options options) { return new LoadData<>(model, new AssetSvgFetcher(model)); } } ``` 最后,调用 Glide 将 SVG 显示至目标 View 上: ```java GlideApp.with(context) .as(SVG.class) .fromAssets() .load("example.svg") // Assets file name .into(imageView); // Target ImageView to display the SVG content ``` 上述过程展示了如何利用外部工具完成更复杂的图像操作任务[^2]。 --- #### 注意事项 尽管可以直接生成 URI 访问 assets 下的内容,但对于矢量图形而言,建议优先考虑内置 VectorDrawable API 或引入专门的支持类库来提升兼容性和性能表现。
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