Go语言中的判断与分支

主要讲解Go语言中 if、switch 定义和使用

 

主要知识点:

  • if 关键字普通用法
  • if 表达式中 定义变量,定义的变量只能在 if 作用域中使用
  • swith两种写法示例
  • swith中的 case 自带 break,如果需要继续往下判断执行则需要使用关键字 fallthrough

以下为代码示例:

package main

import (
	"io/ioutil"
	"fmt"
)

// if 普通用法,读取文件示例
func readFile1(){
	const fileName = "abc.txt"
	//在Go中 一个方法可以返回两个值
	contents,err := ioutil.ReadFile(fileName)
	if err !=nil {
		fmt.Println(err) //open abc.txt: The system cannot find the file specified.
	}else{
		fmt.Printf("%s",contents); // xxx 文件内容
	}
}

// if 进阶用法 ,读取文件示例
// 此种写法,在 if 中定义的变量 只能在 if 作用域中使用
func readFile2(){
	const fileName = "abc.txt"
	if contents,err := ioutil.ReadFile(fileName);err !=nil{
		fmt.Println(err) //open abc.txt: The system cannot find the file specified.
	}else{
		fmt.Printf("%s",contents) // xxx 文件内容
		fmt.Println()
	}
}


//Switch 用法1 :switch 后跟变量名
// 此方法模拟四则运算,返回多个值,第二个返回错误信息
func eval(a,b int ,op string) (int,error) {
	switch op{
	case "+":
		return a+b,nil
	case "-":
		return a-b,nil
	case "*":
		return a*b,nil
	case "/":
		return a/b,nil
	default:
		return 0,fmt.Errorf("unsupported operator:"+op)
	}
}
//Switch 用法2
//Switch 后不加表达式的 情况,在case中进行表达式判断,每个case 自带 break,不用自己手动添加 break,
// 如果需要继续往下  判断,需要手工添加 关键字  fallthrough
// 此方法 用于判断 分数所在的 等级
func grade(score int) string{
	g :=""
	switch{
	case score <0 || score >100 :
		//使用 panic 关键字 排除错误后,会中断程序执行
		panic(fmt.Sprintf("Wrong stroe :%d",score))
	case score < 60 :
		g="F"
	case score <80 :
		g="C"
	case score <90 :
		g="B"
	case score<=100 :
		g="A"
	}
	return g
}
func main() {
	readFile1()
	readFile2()
	fmt.Println(eval(3,4,"+")); //7 <nil>
	fmt.Println(eval(3,4,"*")); //12 <nil>
	fmt.Println(
		grade(0), //F
		grade(59),//F
		grade(79),//C
		grade(89),//B
		grade(99),//A
		grade(100),//A
		//grade(190), //报错,程序中断执行
	)
}

 

转载于:https://my.oschina.net/ruoli/blog/1815455

标题基于SpringBoot的马术俱乐部管理系统设计实现AI更换标题第1章引言介绍马术俱乐部管理系统的研究背景、意义、国内外研究现状、论文方法及创新点。1.1研究背景意义阐述马术俱乐部管理系统对提升俱乐部管理效率的重要性。1.2国内外研究现状分析国内外马术俱乐部管理系统的发展现状及存在的问题。1.3研究方法以及创新点概述本文采用的研究方法,包括SpringBoot框架的应用,以及系统的创新点。第2章相关理论总结和评述马术俱乐部管理系统相关的现有理论。2.1SpringBoot框架理论介绍SpringBoot框架的基本原理、特点及其在Web开发中的应用。2.2数据库设计理论阐述数据库设计的基本原则、方法以及在管理系统中的应用。2.3马术俱乐部管理理论概述马术俱乐部管理的基本理论,包括会员管理、课程安排等。第3章系统设计详细描述马术俱乐部管理系统的设计方案,包括架构设计、功能模块设计等。3.1系统架构设计给出系统的整体架构,包括前端、后端和数据库的交互方式。3.2功能模块设计详细介绍系统的各个功能模块,如会员管理、课程管理、预约管理等。3.3数据库设计阐述数据库的设计方案,包括表结构、字段设计以及数据关系。第4章系统实现介绍马术俱乐部管理系统的实现过程,包括开发环境、编码实现等。4.1开发环境搭建介绍系统开发所需的环境,包括操作系统、开发工具等。4.2编码实现详细介绍系统各个功能模块的编码实现过程。4.3系统测试调试阐述系统的测试方法、测试用例以及调试过程。第5章系统应用分析呈现马术俱乐部管理系统的应用效果,并进行性能分析。5.1系统应用情况介绍系统在马术俱乐部中的实际应用情况。5.2系统性能分析从响应时间、并发处理能力等方面对系统性能进行分析。5.3用户反馈改进收集用户反馈,提出系统改进建议。第6章结论展望总结马术俱乐部管理系统的设计实现成果,并展望未来的研究
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