Silverlight+WCF 新手实例 象棋 棋子移动-规则[将、马、士、相、炮](八)

本文详细解析了象棋中各种棋子(将、马、士、相、炮)的移动规则实现,包括如何判断走法是否合法,如马的‘日’字形走法和炮的隔子打炮特性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

这节来完成剩下五个种子的规则。

先来将吧

将:只能走一步,而且只能在九宫内行走

看代码,还是和兵的一个样。

if  (Math.Abs(y2  -  y1)  +  Math.Abs(x2  -  x1)  !=   1 ) // 只能走一步
                        {
                            
break ;
                        }

 

下面限制九宫内判断:

if  ( 2   <  x2  &&  x2  <   6   &&  y2  >   6 )
                            {
                                
return   true ;
                            }

 

完了,将的验证太简单了,句合起来就是:

05233235_dBCX.gif
  case  ChessType.Jiang:
                        
if  (Math.Abs(y2  -  y1)  +  Math.Abs(x2  -  x1)  !=   1 ) // 只能走一步
                        {
                            
break ;
                        }
                        
if  ( 2   <  x2  &&  x2  <   6   &&  y2  >   6 )
                        {
                            
// 九宫内走
                             return   true ;
                        }
                        
break ;

 

下面说马,爱日的马。

马:有两种走法,一种竖着日,一种横着日,如果没有顶心顶肺马脚就日过去了。

先说竖着日,y方向走跨两步,x方向跨一步,是不是很简单:

if  ((Math.Abs(y2  -  y1)  ==   2   &&  Math.Abs(x2  -  x1)  ==   1 )) // 先判断走竖日型
{
// 再判断有没有马脚。
}

 

那马脚咋判断?我们只要判断马脚上存不存在棋子就可以了,至于马脚点的坐标,

其实就是:(x1 + x2) / 2, y1,y不变,x方向和移动点之间的点。

要判断棋子存不存在呢,我们要加多个函数来判断了。

  ///   <summary>
        
///  是否存在指定的点
        
///   </summary>
         public   bool  IsExits(Point point)
        {//待实现
            return true;
        }

 

好了,现在我们在马日里实现马脚判断就行了:

05233235_dBCX.gif
if  ((Math.Abs(y2  -  y1)  ==   2   &&  Math.Abs(x2  -  x1)  ==   1 )) // 先判断走竖日型
                        {
                            
// 有没有马脚点
                             if  ( ! IsExits( new  Point(x1, (y1  +  y2)  /   2 )))
                            {
                                
return   true ;
                            }
                        }

 

这样就完成竖着日,横着日嘛,也很简单了,y方向一步,x方向两步:

05233235_dBCX.gif 代码
if  ((Math.Abs(y2  -  y1)  ==   1   &&  Math.Abs(x2  -  x1)  ==   2 )) // 先判断走横日型
                        {
                            
// 有没有马脚点
                             if  ( ! IsExits( new  Point((x1  +  x2)  /   2 , y1)))
                            {
                                
return   true ;
                            }
                        }

 

两个合起来嘛,完整代码就是:

05233235_dBCX.gif
case  ChessType.Ma:
                        
if  ((Math.Abs(y2  -  y1)  ==   2   &&  Math.Abs(x2  -  x1)  ==   1 )) // 先判断走竖日型
                        {
                            
// 有没有马脚点
                             if  ( ! IsExits( new  Point(x1, (y1  +  y2)  /   2 )))
                            {
                                
return   true ;
                            }
                        }
                        
else   if  ((Math.Abs(y2  -  y1)  ==   1   &&  Math.Abs(x2  -  x1)  ==   2 )) // 先判断走横日型
                        {
                            
// 有没有马脚点
                             if  ( ! IsExits( new  Point((x1  +  x2)  /   2 , y1)))
                            {
                                
return   true ;
                            }
                        }
                        
break ;

 

下面说说士啦[上面那个点的判断后面再实现,其实就是一个循环棋子找点]

士:九宫内走半日。

05233235_dBCX.gif
  case  ChessType.Shi:
                        
if  ( 2   <  x2  &&  x2  <   6   &&  y2  >   6 )
                        {
                            
// 九宫内走
                             if  ((Math.Abs(y2  -  y1)  ==   1   &&  Math.Abs(x2  -  x1)  ==   1 )) //半日
                            {
                                
return   true ;
                            }
                        }
                        
break ;

 

完了,两个if搞定了。

下面说说相:

相:走两日合成田,不能有马脚,还不能过河。

05233235_dBCX.gif
case  ChessType.Xiang:
                        
if  ((Math.Abs(y2  -  y1)  ==   2   &&  Math.Abs(x2  -  x1)  ==   2 )) // 先判断走田型
                        {
                            
// 有没有田脚点,并且不能过河
                             if  ( ! IsExits( new  Point((x1  +  x2)  /   2 , (y1  +  y2)  /   2 )))
                            {
                                
if  (y2  >   4 ) // 不过河
                                {
                                    
return   true ;
                                }
                            }
                        }
                        
break ;

 

三步判断搞定。

下面最后一个就是炮了:

炮:能和车一样直来直往。还能隔空打炮,不过只能隔一炮打一炮,即隔着炮的时候必须有炮给打,要是没东西打就不能过去。

1。好,先调用和车一样的障碍物函数:

OutCount(chessman.MovePoint, moveTo, out xCount, out yCount);

2。判断是不是目标地点有“炮可打”

bool exits = IsExits(moveTo);

3。最后进行判断,看下面那句说明:

if (x1 == x2 && (yCount == 0 && !exits) || (yCount == 1 && exits)
                         || y1 == y2 && (xCount == 0 && !exits) || (xCount == 1 && exits))
                        {//坚走/横走没有最多一个障碍别
                            return true;
                        }

合起来就是:

 

05233235_dBCX.gif
  case  ChessType.Pao:
                        OutCount(chessman.MovePoint, moveTo, 
out  xCount,  out  yCount);
                        
bool  exits  =  IsExits(moveTo);

                        
if  (x1  ==  x2  &&  (yCount  ==   0   &&   ! exits)  ||  (yCount  ==   1   &&  exits)
                         
||  y1  ==  y2  &&  (xCount  ==   0   &&   ! exits)  ||  (xCount  ==   1   &&  exits))
                        {
// 坚走/横走没有最多一个障碍别
                             return   true ;
                        }
                        
break ;

 

OK,至此,所以规则都做完了,oh,还有一个判断马脚田脚和猪脚的函数没实现,现在来实现一下:

由于根据一个点找一颗棋子,这函数是在以后会用到,所以,我们在Chess类里先实现一个函数来返回一颗棋子:

05233235_dBCX.gif
///   <summary>
        
///  找棋子
        
///   </summary>
         public  Chessman FindChessman(Point point)
        {
            
for  ( int  i  =   0 ; i  <  ChessmanList.Count; i ++ )
            {
                
if  (point  ==  ChessmanList[i].MovePoint)
                {
                    
return  ChessmanList[i];
                }
            }
            
return   null ;
        }

 

接下我们那个IsExits函数就相当的简单了:

///   <summary>
        
///  是否存在指定的点
        
///   </summary>
         public   bool  IsExits(Point point)
        {
            
return  Action.Parent.FindChessman(point)  !=   null ;
        }

 

终于,该做的都做完了,我们对下半盘棋子都做了规则限制了。

那我们到现在还没应用呢,应用呢,很简单了,回到动作类里ChessAction里,在MoveTo方法加一个if判断就行了

 

05233235_dBCX.gif
///   <summary>
        
///  移动棋子
        
///   </summary>
        
///   <param name="chessman"> 棋子 </param>
        
///   <param name="toX"> 移动到X坐标 </param>
        
///   <param name="toY"> 移动到Y坐标 </param>
         public   bool  MoveTo(Chessman chessman, Point moveTo)
        {
            
if  (Rule.IsCanMove(chessman, moveTo)) // 把规则应用到这里就OK了
            {
                chessman.ReadyMove 
=   false ;
                chessman.chessman.Background 
=   null ;
                PlayMove(chessman, moveTo);
                chessman.MovePoint 
=  moveTo;
                
return   true ;
            }
            
return   false ;
        }

 

OK,运行看下效果:

试了一下,下面的红色棋都正常的按规则走了。

不过上半棋黑色棋,还是个别的是不能按规则走,不过我们下棋都一般只下下面的棋,所以应用的话只对下半盘做限制就行了。

如果需要对上半盘也做限制,另外方式补充了。

好到这一阶段,提供第二阶段源码:点击下载

打完收工!

作者博客:http://cyq1162.cnblogs.com/

转载于:https://my.oschina.net/secyaher/blog/274084

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MPU6050是一款广泛应用在无人机、机器人和运动设备中的六轴姿态传感器,它集成了三轴陀螺仪和三轴加速度计。这款传感器能够实时监测并提供设备的角速度和线性加速度数据,对于理解物体的动态运动状态至关重要。在Arduino平台上,通过特定的库文件可以方便地与MPU6050进行通信,获取并解析传感器数据。 `MPU6050.cpp`和`MPU6050.h`是Arduino库的关键组成部分。`MPU6050.h`是头文件,包含了定义传感器接口和函数声明。它定义了类`MPU6050`,该类包含了初始化传感器、读取数据等方法。例如,`begin()`函数用于设置传感器的工作模式和I2C地址,`getAcceleration()`和`getGyroscope()`则分别用于获取加速度和角速度数据。 在Arduino项目中,首先需要包含`MPU6050.h`头文件,然后创建`MPU6050`对象,并调用`begin()`函数初始化传感器。之后,可以通过循环调用`getAcceleration()`和`getGyroscope()`来不断更新传感器读数。为了处理这些原始数据,通常还需要进行校准和滤波,以消除噪声和漂移。 I2C通信协议是MPU6050与Arduino交互的基础,它是一种低引脚数的串行通信协议,允许多个设备共享一对数据线。Arduino板上的Wire库提供了I2C通信的底层支持,使得用户无需深入了解通信细节,就能方便地与MPU6050交互。 MPU6050传感器的数据包括加速度(X、Y、Z轴)和角速度(同样为X、Y、Z轴)。加速度数据可以用来计算物体的静态位置和动态运动,而角速度数据则能反映物体转动的速度。结合这两个数据,可以进一步计算出物体的姿态(如角度和角速度变化)。 在嵌入式开发领域,特别是使用STM32微控制器时,也可以找到类似的库来驱动MPU6050。STM32通常具有更强大的处理能力和更多的GPIO口,可以实现更复杂的控制算法。然而,基本的传感器操作流程和数据处理原理与Arduino平台似。 在实际应用中,除了基本的传感器读取,还可能涉及到温度补偿、低功耗模式设置、DMP(数字运动处理器)功能的利用等高级特性。DMP可以帮助处理传感器数据,实现更高级的运动估计,减轻主控制器的计算负担。 MPU6050是一个强大的六轴传感器,广泛应用于各种需要实时运动追踪的项目中。通过 Arduino 或 STM32 的库文件,开发者可以轻松地与传感器交互,获取并处理数据,实现各种创新应用。博客和其他开源资源是学习和解决问题的重要途径,通过这些资源,开发者可以获得关于MPU6050的详细信息和实践指南
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