KlayGE中的延迟渲染(一)

本文详细介绍了KlayGE3.11中使用的DeferredLighting技术,这是一种节省带宽的延迟渲染方法。该技术分为G-Buffer生成、Lighting pass及Shading pass三个阶段,与传统的DeferredShading相比,它在最后一阶段进行与材质相关的计算,从而减少了G-Buffer所需存储的信息。

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KlayGE中的延迟渲染系列文章将讲述在KlayGE 3.11的Deferred Rendering例子中使用的延迟渲染方法,由5篇文章组成。

Deferred Lighting的框架

KlayGE 3.11的例子已经从Deferred Shading改成了更节省带宽的Deferred Lighting。这里先对Deferred Lighting作一个简要的介绍,并假设读者已经了解了Deferred Shading。

Deferred Lighting的渲染架构可以分为三个阶段:

  1. G-Buffer的生成
  2. for each light
    {
    Lighting pass
    }
  3. Shading pass

与Deferred Shading不同的是,shading(也就是和材质相关)的计算仅仅发生在最后一个阶段。所以,G-Buffer中需要保存的信息得到极大地减小,甚至不再需要MRT。

Lighting pass

Lighting pass在Deferred Lighting框架处于核心地位,在这里我打算先把lighting pass解析清楚。一旦lighting pass表达好了,G-Buffer所需要保存的信息,以及shading pass能得到的信息也都清楚了。

 

剩余内容请见http://www.klayge.org/?p=723

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