Unity3d的内存优化之点点滴滴

本文探讨了Unity3D中材质(Material)和网格(Mesh)的优化技巧,特别是如何避免因频繁克隆材质而导致的内存泄漏问题。文中强调了使用.sharedMaterial来修改原始材质的重要性,并提供了有关正确克隆及销毁材质的方法。

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这是一篇大姨妈贴,我尽量一个月一次或者更多的把遇到、网上摘抄的、的关于Unity3D的优化方案写到这里,记录沉淀下来。

1.关于Material和Mesh的优化

来自unity3d圣典的bloodseeker

在调用object.renderer.material时,如果这个material被多个renderer引用,则会让U3D自动Clone一份material,防止原材质被改,这样,如果在工程中不断的引用公用的material,并且不去Destroy,很可能会导致内存泄漏。

大家关注官方文档的一句话:If the material is used by any other renderers, this will clone the shared material and start using it from now on.

因此,如果要改原生材质,需要调用.sharedMaterial。如果不想其他引用被影响,则自己先clone,然后再把clone的material附给物体,最后还需要对clone的材质进行Destroy。

Mesh亦然。

转载于:https://www.cnblogs.com/cony138/p/3222347.html

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