OpenGL 开始学习指南

近期需要做一个涌潮的预报与仿真模拟,为了使模型更具有真实感,且逼真,使用起来更灵活。感觉还是得从基础的OpenGL学习。鉴于Direct3D技术存在的众多不确定性,且评论不太好的原因,决定用OpenGL来做。但是,之前接触的都是一些十分简单的OpenGL的管线变成,预计得舍弃并用现代版的OpenGL的着色语言进行实现。

下面给出一些自己在网上总结的学习OpenGL的一些建议,特别是初学者,可以拿来参考以下。

 

1.入门与学习资源

入门如果用NEHE,该经典教程确实众所周知,但也意味着老旧,全是固定管线内容,且不成体系。如果需要和一些固定管线的老代码打交道,那NEHE还是值得一看的。

至于OpenGL的版本, 至少从GL 2.0看起(目前已经4.3了)。一定得熟悉VAO/VBO/FBO等等。我曾耗费很多时间学固定管线,但学了shader后才感觉走上了正道,才是真正地零距离接触到了pipeline。当你去自己生成MVP、自己实现Phong Shading时,和简单的用一下glTranslatef, glLightfv这些API的感觉是不一样的。关于用什么书,我以前回答过这个问题 初学者学习opengl是用红宝书好还是蓝宝书好?。另外网上教程也有蛮多,我所知比较好的有(欢迎补充)
  1. opengl-tutorial.org OpenGL 3.3+ Tutorial [我正在翻译这个教程(Github翻译的教程LINK),断断续续做了一年多。你可以通过切换语言看到我最初的翻译。后来我们还在做修订。]
  2. OpenGL Step by Step
  3. Lighthouse3d.com
  4. Home – Swiftless Tutorials
  5. OpenGL 3.3 - Tutorials
modern opengl 的学习资源:
(备注:即 opengl 3.0 以上 和 可编程渲染流水线)。

(1) OpenGL 3.3+ Tutorials
gamedev 上  Michal Bubnar 写的引导教程,非常不错。
和它所在的:gamedev 的 opengl 专栏:
OpenGL - Articles

(2)前面有人推荐和翻译的:
opengl-tutorial.org
不过课程较少。但是对一些科普性内容写的不错。

(3)另一个问题下有人推荐的:
Learning Modern 3D Graphics Programming
Jason L. McKesson
 

个人觉得,必须需要学习的一些基础知识包括:

(1)model,view,projection 变换;

(2)和几何变换对应的矩阵和向量的运算。cross,dot 等。

(3)渲染 pipeline 的流程,各个阶段的职责工作。

(4)depth 缓冲。

 

如果想在Mac上学OpenGL,这个Apple官方网站真心很不错OpenGL for OS X,这个页面上有个视频讲解怎样从固定管线迁移到Shader,讲的很好。

OpenGL蓝宝书已有第六版,红宝书有第八版,均完全剔除固定管线内容,全面介绍shading language。

补充一个目前看来最好的教程网站 (2016-2-3)

 

2、学习路线

建议学习的路线

什么版本都不用管 先实现一遍底层的光栅化的3D渲染算法,只用一个画像素的功能,把插值,zbuffer,alpha,阴影,三角形的光栅化,全自己底层实现一遍,之后进阶挑nvidia 的sdk里的例子逐句看,siggraph早期的gpgpu的论文挑自己觉得有趣的去实现,shaderX,gpu gems里头拿感兴趣的实现,有些高手就是这么过来的 。

 
如果不懂图形学的话,无论决定买哪本书,裂墙建议先把图形学的一些基本原理给搞明白。其中个人,以及所有我认识的搞图形学的人一致认为 十分重要、强调一万分都不为过的两个知识点是:
1、OpenGL渲染管线!!!!!!
2、物体-世界-相机-裁剪-视口 坐标变换!!!!!!
毕竟OpenGL只是个API,是工具,把原理搞明白了,理解了,工具上手会快很多。即便你将来想转DirectX也就是换个API,换汤不换药,大致思想是一致的。

另外要看书的话,红宝和蓝宝书早期版本以固定管线为例讲解的就可以不要看了,直接从shader搞起吧。

 

另类的学习经验

大学的时候我用了四年的OpenGL,毕业后我用DirectX10,然后回过头来看看OpenGL新版本的架构,觉得是在跟DirectX差了一代,OpenGL只能跟D3D8或者9的时候进行类比。
看一下题主用的显然是Windows,那应该义不容辞的使用DirectX10。D9也不要用了,架构跟OpenGL一样落后,是不能学到靠谱的东西的。

OpenGL这倒霉玩意……反人类的设计,反人类的手册,反正我是被恶心了个不行……(架构上我没有深入了解……反正某些设计把我恶心个不行之后我就放弃这玩意了)如果一定要,我觉得弄个红包书 + opengl的函数手册应该就能看懂了。

 

 

3、补充资源

3.1 WhyGL

一套学习OpenGL的框架,及翻写Nehe的OpenGL教程

有关详细的介绍,请参考文章[2].

源码与演示程序下载地址:Dolnload LINK

 

 

 

 

参考文章

[1] 邹帆,张心欣, 王浩宇,hoodlum1980学习 OpenGL 用哪个版本好知乎.

[2] 叶飞影翻写Nehe的OpenGL教程,2013.

 

没有整理与归纳的知识,一文不值!高度概括与梳理的知识,才是自己真正的知识与技能。 永远不要让自己的自由、好奇、充满创造力的想法被现实的框架所束缚,让创造力自由成长吧! 多花时间,关心他(她)人,正如别人所关心你的。理想的腾飞与实现,没有别人的支持与帮助,是万万不能的。



    本文转自wenglabs博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/arxive/p/6223902.html ,如需转载请自行联系原作者


OpenGL图形系统是一个软件接口 让程序员能够创建交互式程序 使用计算机图形学技术生成具有真实感的图像 本书是OpenGL ARB推荐的OpenGL 1 4版学习指南 本书首先阐述OpenGL的功能和计算机图形学基本知识 包括状态管理和几何体的绘制 模型变换 视点变换和投影变换 颜色和光照;然后深入探讨一些高级技术 包括反走样 雾阄 显示列表 图像处理 纹理映射 帧缓存 网格化 NURBS 选择和反馈等;同时讨论其他一些重要主题 像如何提高程序的性能 OpenGL扩展和跨平台技术等 本书只要求读者有一定的C语言基础和数学知识 适合所有对OpenGL编程感兴趣的读者阅读 OpenGL是一个功能强大的软件接口 用于绘制高质量的计算机图像 以及编写使用2D和3D几何物体及位图和图像的交互式应用程序 本书介绍OpenGLOpenGL实用库 内容全面 权威 被称为“OpenGL红宝书” 本书第三版针对的是OpenGL1.2版 而本版介绍了OpenGL1.3和1.4版新增的所有特性以及重要的OpenGL ARB OpenGL体系结构审核委员会 扩展 本书以清晰的语言阐述了OpenGL的功能以及众多计算机图形学基本技术 如构建和渲染3D模型 从不同的角度观察物体 使用着色 光照和纹理映射来提高图像的真实感;深入探讨了一些高级技术 其中包括纹理映射 反走样 雾效和大气效果 NURBS 图像处理等;讨论了其他一些重要主题 如提高性能 OpenGL扩展和跨平台技术等 ">OpenGL图形系统是一个软件接口 让程序员能够创建交互式程序 使用计算机图形学技术生成具有真实感的图像 本书是OpenGL ARB推荐的OpenGL 1 4版学习指南 本书首先阐述OpenGL的功能和计算机图形学基本知识 包括状态管理和几何 [更多]
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