萤火虫之墓

哎,二战的电影本来我不想看的,以前看过一个开头,就看不下去了。今天强忍着看完了,一开始就知道是悲剧,

却要看着它发生,真是一件残忍的事情。

反正这是我一直以来的一个想法,那些执政者,当权者为了一己私欲,却左右了千千万万平民百姓的幸福,真是

不应该。但是,他们从何处来,究其源头,还是这个社会,这个土壤。

社会中有各种关系,人性中有各种恶,一不小心就控制不住酿成悲剧了。所以,我们需要铭记历史,我们的责任

就是要把真善美传承下去,这是我目前唯一能想到的了。

现在,我越来越觉得少数服从多数,简直就是蛊惑人心的魔咒,很多很多时候,当我不知道该怎么决定的时候,我

发现跟大多数人逆着来,肯定是对的。因为鼠目寸光者多数,胸怀远见者少数;愚蠢怯懦者多数,睿智勇敢者少数。

但是特立独行者,必定受到大众的排斥,孤独是难免的了,这时候坚持就很重要了。不知道为什么,我突然想起村

上春树的一句话,是他获耶路撒冷奖时的致辞(http://s.dianping.com/topic/672061):

Between a high,solid wall and an egg that breaks against it, I will always stand on the side of the egg.

结尾:千万不要有战争,千万不要,不要。

下面这篇影评挺好的。

http://movie.douban.com/review/1414209/

转载于:https://www.cnblogs.com/xubin0523/archive/2012/05/01/2478136.html

在Unity中实现萤火虫效果的Shader可以通过多种方式来完成。以下是一个简单的萤火虫Shader的实现思路: 1. **基本概念**: - **Shader**:Shader是用于定义物体表面外观的程序。 - **萤火虫效果**:萤火虫效果通常包括闪烁、发光、随机移动等特性。 2. **实现步骤**: - **闪烁效果**:通过在Shader中使用时间变量来模拟闪烁效果。 - **发光效果**:使用高光或自发光贴图来模拟萤火虫的光晕。 - **随机移动**:通过在Shader中引入随机数或噪声函数来模拟萤火虫的随机移动。 3. **示例代码**: ```c Shader "Custom/FireflyShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _EmissionColor ("Emission Color", Color) = (1,1,1,1) _EmissionIntensity ("Emission Intensity", Range(0, 10)) = 1 _BlinkSpeed ("Blink Speed", Range(0, 10)) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows sampler2D _MainTex; float4 _EmissionColor; float _EmissionIntensity; float _BlinkSpeed; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // 采样纹理 fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; // 闪烁效果 float blink = sin(_Time.y * _BlinkSpeed) * 0.5 + 0.5; o.Emission = _EmissionColor.rgb * _EmissionIntensity * blink; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 4. **解释**: - **Properties**:定义Shader的属性,包括纹理、主颜色、发光颜色、发光强度和闪烁速度。 - **surf函数**:在surf函数中,首先对纹理进行采样,然后通过sin函数和_Time.y来模拟闪烁效果,并将其应用到自发光上。
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