unity的forward rendering 中光源的使用和light的render mode

深入探讨Unity中light的RenderMode属性,解释其在光照渲染中的作用与具体实现方式,包括像素光、顶点光和球面调谐光照的区别与使用规则,以及如何通过QualitySetting和RenderMode调整光照效果。

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在Unity中的light都有一个属性RenderMode,可以设置light的渲染模式为impotant还是非important,以前只是肤浅的认为important对应的就是像素光,非important就是顶点光,而auto就按照graphic quality里面的设置。后来看了一下unity的文档,其实不是这样,它完全的规则非常复杂:


  1. 最亮的几个光源会被实现为完全的逐像素光照
  2. 然后最多4个光源会被实现为顶点光照
  3. 剩下的光源会被实现为效率较高的球面调谐光照(Spherical Harmonic)


决定一个光源属于上面哪一类的规则:


  • 最亮的那盏方向光一定是第1类
  • render moder是important的光一定是第1类
  • 如果前面两条加起来的像素光少于Quality Setting里面的像素光数量,从剩下是所有光中找出这里面找出最亮的几盏变为第1类
  • 最后剩下的光按照前面规则是第2或3类
 也就是说我们在Quality Setting里面设置的值并不能约束像素光的数量,它其实是像素光最少要保证的数量。真正越苏像素光的使用一时要调节quality setting,二还是要讲render mode设为非important


 这些光在渲染中的行为如下

  • base pass里面执行一盏像素光和所有定点光(包括球谐光照)
  • 其余的像素光每盏多一个pass,注意这些pass里面无阴影计算,所以unity只计算最亮的那个方向光的阴影

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