VAO和VBO

本文介绍了OpenGL中VBO(Vertex Buffer Object)的概念及其如何通过缓存顶点数据提高渲染效率。此外,还详细解释了VAO(Vertex Array Object)的作用,即指定VBO中的数据格式,包括顶点坐标、颜色等属性。

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在早期的opengl版本。模型的顶点只能一个一个的往opengl传递。显示比较耗费时间。

那么可以通过opengl的buffer object,在缓存区域开辟一段空间,存放一系列的顶点数据。这就是VBO。

一个顶点常常包含一堆数据,比如顶点坐标,顶点颜色和纹理坐标。这个时候你需要告诉opengl,VBO的存放位置,VBO里面你存放的数据格式:哪些数据是顶点坐标,哪些数据是顶点颜色。这个时候就需要VAO了。它用于指定VBO的数据格式,注意VAO并不是一个buffer object。

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER....

当绑定缓存区域的时候VAO就记录了缓存的位置。

glEnableVertexAttribArray
glVertexAttribPointer

用上面2个方法指定数据格式。

在draw的时候只需要glBindVertexArray(VAO_ID);就可以draw了。

转载于:https://my.oschina.net/yizhangxyz/blog/701865

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