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大王怕我去巡山

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原创 maya中adv插件绑定1

一、导入模型,复制ctrl+D,添加名称前缀,创建混合变形(平行选项)二、摆放adv骨骼最好模型单独创建一个层导入adv骨骼,1.对齐骨骼-腿部,最好是在正交视图下操作2. 对齐手臂部分,对齐到手腕即可,手指不用对3.对齐头部小技巧:按住w和鼠标左键,可以切换坐标的轴向小技巧2:眼球创建簇(变形、簇)然后移动吸附到点总结:摆放骨骼,不是很难的,熟能生巧三、手部的绑定这里用到的就是课程中的方法了,复制一个手出来大致...

2020-11-29 20:39:14 8611

原创 maya中adv插件绑定2

身体绑定1、使用ADV插件和maya原生的绑定方式选择人物模型,选择骨骼,创建蒙皮,这个时候的效果并不会很好,可以再试一试移动看看2、使用adv的deltmesh选项,选择人物模型,选择harder weight选项,完成后,再选applydeltamesh这个时候骨骼处理的效果还可以,不过关节部分还是要调权重的。(手肘和膝盖的弯曲效果都可以,基本不用调)这种方式比上一篇中用简模来包裹模型的效率要高,后面的步骤就是优化权重,主要就是脚部,臀部、肩膀、...

2020-12-06 15:32:22 8451

原创 VS2019使用以及UE4的代码调试

1、会进行代码调试Ctrl + Shift + B 编译代码Ctrl+f5 运行,不调试f5 调试 shift+f5 停止调试f11 逐步执行f9 切换断点对于UE4的工程代码的调试仍然需要学习与总结2、会进行函数查找 (不借助番茄插件)f12 转到定义Ctrl+f12 转到声明不借助番茄插件的情形下需要查找符号 Ctrl+Shift+F;3...

2019-06-09 16:59:57 7625 7

原创 如何使用Github管理UE4工程

UE4普通C++工程动辄一两个G的大小,然而其中大部分是编译产生的文件,实际有用的部分很小。这一节来说说如何把这些有用的部分放到Git上。1、创建Github仓库,2、git clone到本地,这里我拿一个普通的UE4C++工程为例。3、创建工程,类型随意,注意工程保存的位置4、VS打开后,下面修改项目为99+,这是由于并没有添加Ignore规则5、在工程目录...

2019-07-30 10:48:26 5851 1

原创 UE4 射击游戏(游戏机制完善中)

Windows+左方向键,视口贴到左边;Windows+右方向键,视口贴到右边一、视角切换:调整第一人称和第三人称的视角有两种方案,1、双摄像机,通过使用SetActive来使能选定的相机​​问题是:这对第三人称动画的质量要求非常高2、双Mesh,通过SetOnlyOnwerSee和SetOwnerNoSee来指定玩家具体看到的是哪一个Mesh,接下来会主要采用该方式二...

2019-06-24 06:11:28 4686 1

原创 Blender建模04_插件使用

1、Bool-tool Addon位置如下:1、快捷键ctrl shift 配合上 - + * /2、Carver Addon通过快捷键启用选择物体后ctrl shift x进入,提供了矩形切割,圆形切割,直线切割(使用空格进行确认),右键退出re-bool,切除后但保留了切除的部分,类似于bool中的slice;在左键确认之前,可以使用alt进行移动 ,使用c...

2020-02-24 23:39:31 4135 4

原创 Blender建模汇总

建模方法基本上是之前总结的(利用插件或利用面片的方式),区别在于资源管理,不再滥用表面细分修改器1、光剑,未应用修改器,5470个面,可用于游戏模型,应用修改器后的模型可以用光固化打印机打印。建模操作方式主要是圆柱体进行挤压操作2、...

2020-04-12 00:46:57 4128

原创 maya中adv插件绑定3

这里再分享一个小技巧:利用adv的nameMatcher工具来实现allrigrig中的功能,将其他骨架映射到adv骨架,这样可以复用其他刷好权重的模型。(例如:。。。,我就不说太细了,希望读者自己摸索一下)下图是将虚幻商城的角色映射到adv骨架:如果遇到极向量的问题(这是由于腿部呈直线导致adv极向量计算错误),试着先将人物腿部弯曲,再做name,matcher,再生成adv控制器,再进行constraint约束最后再用约束来添加一些额外的控制器。(希望能给读者以启发).

2020-12-10 01:32:36 2669

原创 blender相关技巧记录篇

本篇教程伴随着上一篇(日常追加更新内容),作为操作过程中的一些技巧记录:2.10blender 2.8操作ctrl + i 反选alt + 点击边用于 环形选择指定方向在线下载视频 sfrom.net/https://www.youtube.com/watch?v=-X0zdfOLSyc&list=PL1VT6HxCKabc_q_LH0MEEUquWOg0QXl3I&am...

2020-01-12 17:08:27 2358

原创 Qt使用技巧--定义Private类

如果查看Qt的源码,会发现很多类都会有一个***Private类。file(GLOB_RECURSE DIR_INC_PUB include/*.h) #Qt使用的时候。对应CMake目录有两种结构,在CMakeList实现上 针对这两种结构有一点区别。一种解决方案是去掉Private类里的Q_OBJECT宏,这时可以编译通过。第二种结构:Private对客户隐藏,不对外暴露在include文件夹里。原因是Private类的Q_OBJECT在编译期间moc展开未被正确连接。另一种是修改CMake。

2023-06-22 16:54:24 2354 3

原创 动画篇04_半身动画

1、关键帧分析:反方向的首尾帧,两腿张开,完成向前走的动作中间包含三个关键帧,力量往前,身体下沉;中间过度帧,单腿支撑;另一只腿往前过渡,身体中心抬高2、每个关键帧之间安排2帧空白帧,开始K动画制作首尾关键帧。右脚往前伸脚后跟着地,左脚往后拉脚尖着地,略微舒张;身体腰部往左水平和竖直方向旋转一点点,屁股往左边水平移动一点点。...

2020-05-30 14:09:32 1993

原创 UE4 TRPG制作日志11

做的时候考虑的一些要求:人物的武器是在游戏中可配置的。在游戏中可切换。初步的完成。涉及到具体武器的选择还要后面和背包系统结合到一起。人物的Mesh应该是在游戏中可配置的。游戏进入之初选择一次,后面游戏中可以选择背包中的服装,从而改变人物的状态。人物处于屏幕中央,镜头视角固定。后面需要根据特殊场景切换为场景相机,例如战斗时切换为战斗场景相机或旋转相机到合适视角。法术技能,主要...

2019-11-09 17:32:55 1899

原创 microROS-esp32环境搭建记录

近一年多一直在搞Qt图形界面这一块,体会最深的就是造轮子很重要,一点是因为在造轮子时候可以体会到轮子是怎么运转,第二点是造轮子可以减少关键技术上被卡脖子的风险,拿来主义是不错,但伴随着风险。(PS:对于Qt界面相关的东西,如果有问题,欢迎留言提问,知无不言)5、再调用create.sh创建esp_idf V4.1环境,(测试过V4.4和V5.0,最后只能编译出serial版本,udp版本无法编译),看一看create.sh。网络原因,可以把这些包单独下好,放到对应的目录中大致如下,并且屏蔽掉脚本里的语句,

2023-03-30 21:02:53 1760 3

原创 02、单链表LinkList

LinkList.h#pragma oncetypedef int DataType;typedef struct Node { DataType data; struct Node* next;}ListNode,*LinkList;/*定义方式:线性表的链式存储,是采用一组任意的存储单元存放线性表的元素除了存储元素本身的信息外,还要存储一个指示其直接后继元素的信息(直接后继元素的地址)。这两个部分构成的存储结构称为节点(node)。即节点包含两个域:数据域和指针域。通过指针

2021-12-11 23:49:35 1634 1

原创 UE4添加本地已下载版本

UE4打不开了,我看了下answerHub,在说是这个10.3版本的EpicLauncher和服务器的问题(删除启动程序的时候默认把安装的引擎也一起删掉了。。。。),这两天还登录不上(挂着VPN,开着全局代理才能勉强登录),用VS的installer下了一个上古版本不过好在更新成功了。(更新了N次) 主要是官网翻墙都登不上呀~我是不愿意备份一个编译版的,就只能再...

2019-08-17 18:39:32 1558 5

原创 01、顺序表SeqList

SeqList.h#pragma once#define ListSize 100typedef int DataType;typedef struct { DataType list[ListSize]; int length;}SeqList;void InitList(SeqList* L);int ListEmpty(SeqList L);int GetElem(SeqList L, int i, DataType* e);int LocateElem(SeqList L

2021-12-11 10:58:39 1520

原创 绑定篇02--Uefy

Uefy是由rakiz大神制作的用于rigfy到UE4标准骨架转换的脚本(http://www.rakiz.com/),有使用需要的希望能去网站支持下原作者1、准备工作:单位0.01,焦距50m,运行uefy脚本,三个层,分别是Belica,Mannequin,rigfy metarig2、删除不必要的骨骼和mesh(两把枪) 目的是尽量和Mannequin保持一致PoseMode下:...

2019-07-09 01:05:50 1375

原创 桌游新篇:3

近况:基于esp32的硬件设置完成卡片状态和内容识别的电路逻辑已经调通上手了candense,将基于candense完成电路设计将利用Qt搭建socket客户端,获取和处理卡片信息,进行简单展示卡片内容、卡片状态将结合3D建模软件完成外壳设计,并进行3D打印各位小伙伴,我年底已经换工作了-和兴趣相关的,其中candense和qt是目前和未来用来吃饭的家伙,基于这个虚拟项目来进一步学习相关知识及操作。后面会记录下qt、candense的一些知识和一些工作经验。给利用C++做开发的人员的建议:不

2022-01-28 02:13:44 1361

原创 02、智能车软硬件设计与制作-草稿

1、首先是阿克曼转向模型中,舵机和转向半径之间的线性关系2、整体模块划分

2021-09-19 02:02:43 1325 2

原创 UE4 如何查找与解决问题

首选AnswerHub:这里汇集了各种在学习与开发过程中能够遇见的问题以UI 按钮的On Mouse Button Double Click 的问题为例子:当我双击下列物品槽的图片的时候,并不能够直接使用物品,但是点击在X99这块文本区域或者边框的时候才能够触发双击的响应逻辑。(其实这个在早期版本4.14之前是正常的)这种时候就要借助AnserHub来投石问路了:(能够用好An...

2019-08-12 17:36:10 1316

原创 UE4 物品栏Slot

创建一个物品栏的slot:感觉以前qt和Winform界面设计的相关知识都可以用的上风格一:sizeBox大小64*64,物品槽的大小SlotButton:用于点击交互,ItemIcon:用于显示物品的图片,behavior选择hidden,默认隐藏TextAmount:用于显示物品的数量信息,behavior选择hidden,默认隐藏提供的行为:Updat...

2019-08-05 10:53:19 1245

原创 04、双向循环链表DLinkList

双向循环链表初始化往里面插入元素测试插入:DLinkList.h#pragma oncetypedef int DataType;typedef struct DNode { DataType data; struct DNode* piror; struct DNode* next;}DListNode,*DLinkList;int InitList(DLinkList* head);/*初始化单链表*/int ListEmpty(DLinkList...

2021-12-13 00:43:00 1172

原创 UE4 C++基础回顾3

1、SphereTrace在4.22版本存在Bug2、设置CameraPawn(SpringArm rotation和Length调节,DoCollisionTest=false),然后auto possed controller(player controller 0);GameMode中Default pawn class 设为CameraPawn;在游戏场景中放置一个player s...

2019-08-31 01:07:18 1167

原创 利用UE4人偶做动画的工具选择

uefy下载地址:https://github.com/BilboTheGreedy/Blender-rigify-to-ue4。Mr mannequins插件下载地址:https://github.com/Jim-Kroovy/Mr-Mannequins-Tools(需要下载release版本)。首先考虑Epic人偶做动画,另外要考虑把其他的人物模型要能够通过工具绑定成Epic骨架...

2020-02-08 15:53:40 1165 6

原创 Blender建模03_光剑

用于个人参考:1、调整参考视图后,将视图设置为不可选。2、左边窗口cltr+alt+q切换为四视图,右边普通正交视图,shift+H透视显示3、觉得需要缩放的时候,切换为面编辑,alt加鼠标点选边线用于选择边线相连的环形区域。s shift y,指定y方向不缩放。ctrl+space窗口最大化。4、 最后头上这里经历了es,ey,is等操作,另外最合理的起手圆柱体为16...

2020-02-17 15:05:53 1164

原创 雕刻篇02_熟悉快捷键

笔刷选择:shift space动态拓扑:ctrl + D笔刷半径:f 笔刷强度:shift f负强度笔刷:Ctrl 挤出:G ,动态拓扑后不增加面数平滑:shift平整:shift T画笔:X,在指定位置的法线方向上创造凸起土丘:C clay半球形凸起:2 Blob拉扯性凸起:L layer ,动态拓扑不增加面数折痕:shift C填充:4遮罩:shift space shift 4环形遮罩:shift 5同时按住ctrl消除遮罩取消遮罩:Ctrl M蛇形钩:.

2020-05-18 22:32:01 1159

原创 LFS11.3在VMware中安装后需要做的准备

这里可以用上顺手的ssh工具,例如xshell或者mobaxterm等进行命令行操作。win10配置ftp服务器,增加ftp用户。按照blfs教程openssh章节安装。需要对应的增加/etc/passwd中配置。参考lfs 11.3和Blfs 11.3。后续启用sshd服务时遇到如下情况,1、配置vmware中的网络连接。使用vmware net8。net模式,选用VMnet。2、配置ftp文件服务器。配置允许root用户连接。3、安装openssh。ftp连接到文件目录,4、增加普通用户lfs。

2023-06-21 00:17:12 1044

原创 UE4中重定向(Mannequine和paragon、Mannequine和Vroid、Mannequine和Uefy绑定的Mannequine)

官方的一套Retargeting教程对应相应文档:https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/AnimationRetargeting/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/AnimHowTo/Retargeting/index.html首先将目标人物和mannequine都在skeleton mesh面板中重定向到humanoid,然后就可以重定向动画

2020-06-07 15:18:57 1037

原创 Blender建模05_狙击枪_建模部分

*前言:本文记录Udemy的一套狙击枪建模、贴图的教程。后续本文记录的法将用来重建一些自己喜欢的模型。而且今年有了3d打印机,可以将自己建的模型打印出来。 复习上一篇三大工具bool tool addon,用于简化对物体进行bool操作对于bool工具,注意是对第二个选取的物体进行操作,常用的操作的类型有:(ctrl +shift + 合并) (ctrl shift - 差分) ...

2020-03-21 15:39:07 1020

原创 UE4 TRPG制作日志四

技能类型选择->掷骰子,点数判定>技能阶次选择判定/成功率判定->技能作用生效根据上述流程,技能阶次判定发生在try active ability之前,成功率判定发生在try active ability 之后或者是自定义伤害计算逻辑中。第一步:一个基本gameplayability实现melee Attack所需部件、动画蒙太奇(具体的动画,暂时没有combo)...

2019-09-09 17:40:02 1009

原创 UE4 mannequin每日一pose

1.22 每个pose摆的时间缩短了很多。可以拿出相同的时间应对三个模型。正好uefy和MrMannequins可以拿来比较一下,而且男性角色和女性角色比较一下。左图uefy,右图MrMannequins,可以看出来,uefy脚本绑定的时候手指没有对齐。uefy需要花更多的时间调整手指。MrMannequins如果切成FK的话,再切成IK会出问题。除了练基础POSE外还需要关注曲线...

2020-01-11 03:00:54 990 1

原创 利用UE4已有资源制作一款图标

UE4商城提供了许多免费的高质量模型可供使用。有的时候所缺少的仅仅是一款图标而已。以Infinity Blade中的一把剑为例,1、调整合适的视图,设置光照模式为Unlit(实现简单的卡通效果)2、截图保存,3、使用GIMP(免费开源,无版权纠纷)调整这里用GIMP对图片进行了旋转(工具选项->旋转)Shift+R,4、另外就是抠图,并把背景换成透明1...

2019-08-14 18:36:26 940

原创 TGame游戏新篇:1.5 追求动态的加载资源

在看Unreal Engine 4.x Scripting with C++ Cookbook(第二版)这本书,把一些必要的基础知识过一过。目前没有学习ygo具体游戏逻辑的实现,先尝试先自己简化一下实现一些东西,首先要弄清楚如何动态的传递一些参数(这对后面写逻辑至关重要):例如说,我得到了卡牌的code,那么我该怎么映射成对应的贴图信息?如果创建一个特定的动画蓝图,那么我又该怎么去动态的表示这个蓝图的信息呢?这就是接下来将要进行的内容探索。...

2021-06-15 20:57:55 933

原创 linux系统、网络等开发-07

工作需要,和大家共同学习总结。(学习的内容为传智播客linux服务器开发二、三部分)线程1、线程共享全局变量,进程不共享全局变量,需要借助mmap#include<unistd.h>#include<cstdlib>#include<iostream>#include<sys/wait.h>#include<fcntl.h> #include<string>#include<sys/mman.h&gt

2021-11-21 16:15:52 912

原创 Blender建模01_新月玫瑰

1、面片掏出一个圆:布尔操作后适当布线2、先不关注圆柱体,和弹膛细节,用面片完成枪身3、关注装饰4、镰刀头,先把轮廓勾勒出来,再看看怎么细化,我决定用添加的方式,将四个圆形当作装饰物,后期添加最主要就是耐心差不多效果就是这个样子:5、枪杆部分的圆柱形,采用8边形或6边形,枪管部分的8边形多出来两处细分,为了增加装饰环切,alt+E...

2019-12-25 21:41:24 879 4

原创 5分钟使用UEFY1.3+Blender 2.83

uefy1.3在手指上多了IK控制器,开发者近期也在做一点更新工作。因此拿来再演示一下,顺带着为自己后续的工作流程做准备准备工作:1、进入UE4,在UE4中导出小白人2、进入Blender2.83, 设置 a、场景unit的缩放系数为0.01b、设置场景的视图 c、启用uefy1.3脚本3、导入小白人的fbx,在骨骼选项下选择自动骨骼朝向4、脚掌骨骼调节,打开x镜像,调节的效果就是脚掌骨骼要连接起来,而且尽量前向展平5、直到这样子就OK6...

2020-06-13 01:03:18 855 4

原创 关于后面的学习

1、关于归档:本地采用项目上经常使用的svn归档,github网络连接不是很理想,可以直接在本地创建svn服务器相应的svn工具使用小乌龟即可。2、关于骨骼绑定:blender看用户嫌不嫌麻烦,不嫌麻烦的话用rigfy,不过是采用搭积木的方式自己仿照EPIC骨架创建一个骨架(对于人物而言)相应的基础知识可以去学习Blendermarket - Rig Anything With Rigify - Early Bird (Modules 1 and 2)嫌麻烦的话用autorig,..

2020-09-01 23:59:32 842

原创 UE4 TRPG制作日志七

一、Grid的创建与优化在游戏中创建了绿白相间的棋盘地面,主要是源自:96朝日版游戏王这部分的内容在UE4 C++基础回顾2中有过实验可以看到,棋盘上又有地形。01、这种棋盘的制作就可以用static mesh提供的快速渲染多个实例来做,这样做性能好:SM_01和SM_02分别为绿、白两种颜色的plane,通过add instance 来添加实例。当然,需要创建一张绿白交替的...

2019-10-02 02:18:18 800

原创 UE4 C++基础回顾2

1、Set VisibilityVisible:可见,可交互Hidden:不可见,不可交互Collapsed:不可见,不占用空间,不可交互Hit Test Invisible:可见,自身和child不可交互Self Hit Test Invisible:可见,自身不可交互,child可交互2 、SwapSlotsbool AInventoryBase::SwapS...

2019-08-26 17:21:37 743

原创 UE4 射击游戏 02--结合GAS

GDD:创建使用技能系统的射击游戏:结合action rpg来看C++最主要的两个大块就是Ability和Item基类另外后期需要的有UI(Inventory,准星。小地图,GameMode中记分板)目前来说和GAS无关UI要好看,系统要稳定定义,不自动装弹,所有都需要玩家手动进行(和生活中一样)GAS的使用思想:所用技能作用的属性都是AttributeSet,所以说子弹数...

2019-08-02 18:59:23 730

auto_rig_pro_3.51_11.zip

auto_rig_pro_3.51版本,是blender的一款自动绑定插件,可以用于在blender中快速绑定角色

2020-09-12

Fortnite_Assets.rar

Fortnite_Assets.rar是仿堡垒之夜建造系统工程中所需的相关材质,贴图等必要文件,之前下载积分为系统自己设定的,现已更改

2019-07-28

Unreal meetup blender animation.7z

文档描述了如何将blender的动画导入到UE4中,解决了关于blender动画导入到UE4存在的问题。

2019-06-02

unreal books.7z

UE4比较有用的几本外文电子书。包含AI、Physics、RPG、Blueprints、C++、Network等方面

2019-06-02

uefy.py 1.3版本脚本

uefy脚本用于转换Epic商城中带骨骼的character资源至blender中,很方便的进行人物骨骼的重新绑定,方便在blender中制作动画

2020-09-12

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