绑定篇02--Uefy

本文介绍了Uefy脚本用于rigfy到UE4标准骨架转换的方法。先进行准备工作,删除不必要的骨骼和mesh,调整相关部位位置,利用UEfy脚本,之后进行一系列操作,如调整姿势、修改metarig和belica的脊椎对应关系等,最后导出fbx并在UE4中导入,完成动画重定向。

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Uefy是由rakiz大神制作的用于rigfy到UE4标准骨架转换的脚本(http://www.rakiz.com/),有使用需要的希望能去网站支持下原作者

1、准备工作:单位0.01,焦距50m,运行uefy脚本,三个层,分别是Belica,Mannequin,rigfy metarig

2、删除不必要的骨骼和mesh(两把枪) 目的是尽量和Mannequin保持一致

PoseMode下:隐藏较大的IK Bone,拖动weapon bone和pisto bone到合适位置准备好

Object Mode下:copy and apply modify 

然后进入Pose Mode:Ctrl + a 将当前的姿态改为静态姿态(目的是是使得Edit Mode和 Pose Mode下骨骼位置相同)

然后进入骨骼的edit mode:删除骨骼

进入mesh 的edit mode:删除多余Mesh 

3、依照mannequin调整belica的肩膀,手掌,脚部等位置

4、利用UEfy 

5、姿势发生了变化,更加贴近UE4 Mannequin的Pose(这也是后面动画的重定向后看起来比较流畅的原因)

6、进入Pose Mode,调整脚部

可以看到当前脚部有点踮起脚尖的感觉,

alt+r 拉直

mesh 复制并应用修改器,

pose mode 下ctrl +a 

7、选择metarig,

8、从现在起不需要UE4 Mannequin做参照了,

修改metarig和belica的脊椎相对应

9、对Mesh应用修改器,并且关系中parent清空,就可以将mesh和metarig放到一起了

这样做的好处是原先的vertext group能够继续被使用,指定权重更加方便

10、选择metarig,generate rig生成rig,选中mesh 和rig  ctrl p 应用骨架形变

11、最后选择rig ,进入pose mode,依次点击build unreal Skeleton和 weight paint

12、调整,将没有绑定上的部件进行绑定,利用顶点组的方式

可以看到sihaounlder pad 没有绑定,

进入权重绘制模式,选择shoulder pad r,

指定到upper arm twist 01 r 上即可

这样就正常的绑定了

13、最后更改rig为Armature,并且和Mesh一起选中导出fbx

14、UE4中

直接import,删除自动生成的材质,在mesh中指定材质,

动画重定向:

重定向后需要进行的设置:root 为animation,pelvis为aniamtion scaled(这样子适应高矮不同的人物),IK全部为animation

最终的效果:原Mannequin的动画完美重定向

 

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