Uefy是由rakiz大神制作的用于rigfy到UE4标准骨架转换的脚本(http://www.rakiz.com/),有使用需要的希望能去网站支持下原作者
1、准备工作:单位0.01,焦距50m,运行uefy脚本,三个层,分别是Belica,Mannequin,rigfy metarig
2、删除不必要的骨骼和mesh(两把枪) 目的是尽量和Mannequin保持一致
PoseMode下:隐藏较大的IK Bone,拖动weapon bone和pisto bone到合适位置准备好
Object Mode下:copy and apply modify
然后进入Pose Mode:Ctrl + a 将当前的姿态改为静态姿态(目的是是使得Edit Mode和 Pose Mode下骨骼位置相同)
然后进入骨骼的edit mode:删除骨骼
进入mesh 的edit mode:删除多余Mesh
3、依照mannequin调整belica的肩膀,手掌,脚部等位置
4、利用UEfy
5、姿势发生了变化,更加贴近UE4 Mannequin的Pose(这也是后面动画的重定向后看起来比较流畅的原因)
6、进入Pose Mode,调整脚部
可以看到当前脚部有点踮起脚尖的感觉,
alt+r 拉直
mesh 复制并应用修改器,
pose mode 下ctrl +a
7、选择metarig,
8、从现在起不需要UE4 Mannequin做参照了,
修改metarig和belica的脊椎相对应
9、对Mesh应用修改器,并且关系中parent清空,就可以将mesh和metarig放到一起了
这样做的好处是原先的vertext group能够继续被使用,指定权重更加方便
10、选择metarig,generate rig生成rig,选中mesh 和rig ctrl p 应用骨架形变
11、最后选择rig ,进入pose mode,依次点击build unreal Skeleton和 weight paint
12、调整,将没有绑定上的部件进行绑定,利用顶点组的方式
可以看到sihaounlder pad 没有绑定,
进入权重绘制模式,选择shoulder pad r,
指定到upper arm twist 01 r 上即可
这样就正常的绑定了
13、最后更改rig为Armature,并且和Mesh一起选中导出fbx
14、UE4中
直接import,删除自动生成的材质,在mesh中指定材质,
动画重定向:
重定向后需要进行的设置:root 为animation,pelvis为aniamtion scaled(这样子适应高矮不同的人物),IK全部为animation
最终的效果:原Mannequin的动画完美重定向