html5画布刷新,HTML5的canvas绘制动态时钟,1秒刷新一次canvas,个人觉得有性能的问题,如果不这么做的话,有什么好的方法?...

本文讨论了HTML5 Canvas在绘制动态时钟等场景下可能存在的性能疑虑。通过对比实验,解释了Canvas动画与DOM动画的区别,并提出双缓冲技术可以减少页面闪烁,但在大量图形运动时,其性能提升效果并不显著。建议读者尝试双缓冲技术以优化Canvas绘制性能。

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回复内容:

个人觉得没有性能的问题

不会有任何性能问题,要理解canvas是比较底层的API,它需要手工去做一些底层的工作,让canvas里的东西动起来就需要不停的重绘,刚接触canvas的人会容易产生这样的误解,觉得这样会有性能问题

传统的DOM动画并不是没有这个重绘过程的,想要DOM元素动起来,一样需要经历重排版和重渲染,只不过这些浏览器的排版引擎在底层已经自动替你完成了,实际上浏览器重构整个渲染树的开销是非常非常巨大的,这也是造成DOM动画性能低下的原因,在canvas里可以让里面的数千个图形不断运动,依然保持流畅,而如果一个页面中有数十个DOM一起运动就已经开始卡了

不会吧,许多HTML5游戏引擎都是冲着60fps去的,做个打飞机之类的游戏也完全没有压力,时钟这种东西就更不至于造成性能问题了,更何况你是1fps。先做个实验试试吧。

一秒刷新都有性能问题的机器就别跑什么HTML5了。

对于CANVAS绘制性能提高问题,可以考虑使用“双缓冲”技巧。

CANVAS图像传统绘制是这个样子的:

(1)在可见画布上画出一个圆。

(2)在可见画布上画出一个三角。

(3)在可见画布上画出一个方块。

“双缓冲”技巧则是这个样子:

(1)在非可见画布上画出一个圆。

(2)在非可见画布上画出一个三角。

(3)在非可见画布上画出一个方块。

(4)将非可见画布上的内容一次性画到可见画布上。

也就是说,在浏览器上,使用双缓冲技术进行canvas对象的绘制只会对浏览器进行一次渲染。就理论而言,在需要绘制的东

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