socket.io php 聊天室,利用express+socket.io实现一个简易版聊天室

本文介绍了如何使用WebSocket和socket.io构建实时聊天室。首先,讲解了HTTP协议的局限性和轮询、长轮询等技术,然后详细阐述了WebSocket的握手过程和优势。接着,展示了socket.io在兼容性和易用性方面的优势,并给出了用户登录/登出、心跳检测的实现代码。最后,讨论了在实际项目中可能遇到的问题和解决方案。

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写在前面

最近由于利用node重构某个项目,项目中有一个实时聊天的功能,于是就研究了一下聊天室,在线demo|源码,欢迎大家反馈。这个聊天室的主要利用到了socket.io和express。这个聊天室支持群聊,私聊,支持发送图片(PS:大家在体验时最好开启两个浏览器,自问自答)。下面就来和大家分享下实现过程:

WebSocket

HTML5一种新的协议。它实现了浏览器与服务器全双工通信。

为了更好的理解WebSocket,需要了解一下在没有WebSocket阶段是如何写聊天室这种实时系统的:

基于http协议浏览器可以实现单向通信,只能由浏览器发起请求(Request),服务器进行响应(Response),一个请求对应一个响应。由于服务器不能主动向客户端推送消息,于是普遍采用的方式就是轮询(polling),轮询实现起来非常简单,就是定时的利用ajax向服务器端进行请求。如果服务器有新的数据就返回新的数据,如果没有数据就返回空响应。用代码来模拟下就是这个样子的:

// 前端请求代码

function update (fn) {

var xhr = new XMLHttpRequest();

xhr.open("get", "./update.php");

xhr.onreadystatechange = function(){

if(xhr.readyState === 4){

if(xhr.status == 200){

const res = JSON.parse(xhr.response);

if (res.flag) {

// 进行相应操作

// fn为接到响应后的处理函数

fn && fn(fn);

}

}

}

};

xhr.send();

}

function polling () {

update();

}

setInterval(polling, 2000);

// 后台响应代码

// 利用随机数的大小来模拟是否有新数据

if (rand(1, 100) < 35) {

echo json_encode(array(

"flag" => true,

"data" => '有新数据来了'

));

} else {

echo json_encode(array(

"flag" => false

));

}

?>

这种定时请求的方式的关键在于间隔时间的选取,依据我在上面代码做的模拟,很少概率能拿到下真正的数据,多半的ajax请求是无效的,于是又有前辈基于轮询提出来了Comet(服务器推),这种技术可以通过长轮询(long polling)实现(还可以利用iframe),长轮询也是靠ajax实现客户端的请求,其流程为:客户端发起请求,服务器挂起请求,假若有新的数据返回,服务器响应客户端刚才的请求,客户端得到响应后继续请求服务器。用伪代码来模拟下长轮询的过程:

// 前端利用下面函数进行请求

function longPolling () {

update(update);

}

longpolling();

// 后端代码做如下更改

// 利用随机数的大小来模拟是否有新数据

while (true) {

if (rand(1, 100) < 5) {

echo json_encode(array(

"flag" => true,

"data" => '有新数据来了'

));

break;

}

}

?>

长轮询的确减少了请求的次数,但是它也有着很大的问题,那就是耗费服务器的资源。

无论是轮询还是长轮询,还有着一个问题就是http并不是支持长连接很多人会说keep-alive不就是做到了长连接吗?然而并非如此,keep-alive是重用一个TCP连接,就是说http 1.1做到了一个TCP连接可以发送多个http请求,然而每个http请求还需要发送Request Header,每个请求的响应还会带着Response Header。对于轮询和长轮询来说伴随着真实数据的交换,还有进行的就是大量的http header的交换。

基于这些问题,WebSocket被提出,WebSocket可以理解为对http的一个补丁包,WebSocket使http变成了一个真正的长连接,握手阶段利用http协议,之后就不会再发起http请求了。下面来看下WebSocket握手的过程:

bVEu4P

客户端的请求头比一般的http请求多出来几个字段:

Upgrade: websocket,Connection: Upgrade,利用这两个字段来告诉服务器,我要将协议升级为websocket。

Sec-WebSocket-Version: 13,来告诉服务器我想要使用的WebSocket的版本。

Sec-WebSocket-Key,其值采用base64编码的随机16字节长的字符序列,这个值会在响应头中回应。

Sec-WebSocket-Extensions,提供了一个客户端支持的协议扩展列表来供服务器选择,服务器只能选择一个,并且会将选择的扩展写入响应头的Sec-WebSocket-Extensions。

Sec-WebSocket-Protocol,与Sec-WebSocket-Extensions原理相似,用于协商应用子协议。

再来看看响应头:

Status Code,值为101,表示已经升级到WebSocket协议

Sec-WebSocket-Extensions告诉客户端服务器选择的协议扩展

Sec-WebSocket-Protocol告诉客户端服务器选择的子协议

Sec-WebSocket-Accept经服务器确认并且加密后的Sec-WebSocket-Key

还有一点值得关注的就是协议头由http/https换成了ws/wss,也标识真http完成了其使命,接下来的事情由WebSocket来负责啦!

socket.io

由于写原生的WebSocket在处理低版本浏览器的兼容性上的困难,所以一般在写实时交互的这种项目时一般会利用到socket.io。socket.io并不仅仅是WebSocket,还包含着AJAX long polling,AJAX multipart streaming,JSONP Polling等。socket.io可以看做是基于engine.io的二次开发。通过emit和on可以轻松地实现服务器与客户端之间的双向通信,emit来发布事件,on来订阅事件。

用户登录/登出

下面开始来写代码,我利用的构建工具是gulp,模板语言是jade,css预处理语言是less,假若也需要使用到这些,可以关注下我所在团队搭建的一个小的脚手架,先从app.js开始:

const users = {},

app = express(),

server = require("http").createServer(app),

io = require("socket.io").listen(server);

// 将socket.io绑定到服务器上,使得任何连接到服务器的客户端都具有实时通信的功能

// 服务器来监听客户端

io.on("connection", (socket) => {

// socket是返回的连接对象,两端的交互就是通过这个对象

});

需要创建一个对象(users)来存储在线用户,键值为用户昵称,为用户登录来订阅个事件:

socket.on("login", (nickname) => {

if (users[nickname] || nickname === "system") {

socket.emit("repeat");

} else {

socket.nickname = nickname;

users[nickname] = {

name: nickname,

socket: socket,

lastSpeakTime: nowSecond()

};

socket.emit("loginSuccess");

UsersChange(nickname, true);

}

});

socket.on("disconnect", () => {

if (socket.nickname && users[socket.nickname]) {

delete users[socket.nickname];

UsersChange(socket.nickname, false);

}

});

function UsersChange (nickname, flag) {

io.sockets.emit("system", {

nickname: nickname,

size: Object.keys(users).length,

flag: flag

});

}

function nowSecond () {

return Math.floor(new Date() / 1000);

}

用户登录时需要验证其昵称是否含有,假若函数,则触发在客户端的js代码中注册的repeat事件,反之触发loginSuccess事件并且登录成功后需要向所有的客户端来广播,所以利用了io.sockets.emit。repeat,loginSuccess,system,在src/js/index.js中进行注册,主要用于页面的显示,也就是一些dom操作,所以在这里没有什么好讲的。用户退出,直接调用默认事件disconnect就好,并将该用户从用户对象中移除。

心跳检测

在用户的状态上的坑还是不少的,因为WebSocket中间过程比较复杂,经常会出现一些异常的情况,所以需要进行心跳检测,我采用的方式是服务端定时遍历用户列表,假若用户最后的发言时间与现在相比超过了5分钟,就将其视为掉线,从而避免了"用户undefined退出群聊"的这种情况。

function pong () {

const now = nowSecond();

for (let k in users) {

if (users[k].lastSpeakTime + MAX_LEAVE_TIME < now) {

var socket = users[k].socket;

users[k].socket.emit("disconnect");

socket.emit("nouser", "由于长时间未说话,您已经掉线,请重新刷新页面");

socket = null;

}

}

}

// 心跳检测

setInterval(pong, PONG_TIME);

function UsersChange (nickname, flag) {

io.sockets.emit("system", {

nickname: nickname,

size: Object.keys(users).length,

flag: flag

});

}

写在最后

其实socket.io的使用真的非常简单,很容易就会上手,所以其余功能不再一一演示,大家可以看代码的实现(写的比较差,还请见谅),客户端代码中大量用到了L,相当于zepto的$,特别需要处理的是在私信和发送图片的处理上,私信需要处理不同消息框,到底把消息添加到那个消息框中,我利用了一个对象来存储这些信息(cache),cache的键名为用户的昵称(因为在注册时判断了其是否唯一,所以可以将其视为唯一的);键值为对象,对象属性如下图所示:

bVEvfG

具体实现大家还是到源码中去看吧!

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