animation动画不生效_关于动画结束的处理

本文探讨了在游戏或应用开发中如何利用不同动画组件、Animator组件和Unity的各种方法来精确控制动画播放,包括使用事件驱动、Update函数和IEnumerator等待动画结束。重点讲述了美术与程序交互、时间控制和常见问题解决方案。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

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一时兴起,写了这一篇文章。在实际开发中为了更好的表现,需要在一段动画播放后,再做别的行为
这篇文章3月6日开始定题,3月22日写完初稿,5月4日再补充一点,今天发布。

一.不同的动画组件

  1. 动画美术直接编辑动画,定位到要变化挂点的帧(比如24帧),在Events里添加一个动画事件, 名字规范成 TakeWeapon

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这个方案

优:让美术准确控制帧数, 可以个性化
劣:所有模型该动作都要加一下。

二.用程序添加

网上有animation添加事件的

AnimationEvent evt = new AnimationEvent();
    evt.time = 0;
    evt.functionName = "Test";
    animation.GetClip("ani").AddEvent(evt);

但我们现在用的新动画系统Animator, 如何找到对应名字的动画呢? 找了一下 Animator的接口和成员变量,还是有一个可用的:

for(int i=0;i< animator.runtimeAnimatorController.animationClips.Length;++i)
 {
     if(animator.runtimeAnimatorController.animationClips[i].name == name)
     {
         return animator.runtimeAnimatorController.animationClips[i];
     }
 }

能找到对应的名字的 animationClip,然后就可以

AnimationEvent evt = new AnimationEvent();
     evt.time = 24f/30;
     evt.functionName = "TakeWeapon";
     animClip.AddEvent(evt);

优:所有角色动画动作可以统一处理,不需要美术再加工

劣:时间不太好做个性化。

事件绑定好了,但是执行时报错误: AnimationEvent 'TakeWeapon' has no receiver! 原来 TakeWeapon方法所在脚本必须挂在Animation(或Animator)所在GameObject上!

三.当使用Animator组件的时候

void Update()
{
    var stateInfo = an.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
    if(stateInfo.IsName(_openName)&& stateInfo.normalizedTime >= 1f)
    {
        //播放结束
    }
}

四.使用IEnumerator 等待动画的长度

Animation Anim;
float time = Anim.Getclip("anim1").Length;
private IEnumerator WaitAnimationEnd()
{
    yield return new WaitForSeconds(time);
    EndAnimation();
}

private void EndAnimation()
{
    // 动作播放结束
}

五.使用Animation踩的坑

1. 有一个头像大小缩放的动画,从Animation是没有任何问题的,但实际代码调用的时候,一直不执行。

功能开发中,优先级并不是特别高。就一直没查。 后来查找原因,当界面没有打开的状态下,执行动画的播放.当界面打开的时候再播放,动画部生效了,所以在animation调用的时候,要一句

if(this.gameObject.activeInHierarchy == false)return;

2.基于四的思路,做了一个文字动画反复播放显示的内容。当同时添加两段文字的时候,只播放了一次。设计上是将文字做了队列缓存 。当一个动画播完在播放另一个。

private Animation Anim;
public Queue<string> TipsStringQueue = new Queue<string>();
 //Add String
public void AddString(string tips)
{
    TipsStringQueue.Enqueue(tips);
    if(!Anim.isPlaying)
    {
        ParseString();
    }
}

private void ParseString()
{
    if(TipsStringQueue.count == 0)
        return;
    string tips = TipsStringQueue.Dequeue();
    if(!string.IsNullOrEmpty(tips))
    {
        //Json解析
        //UI元素赋值
        Anim["Anim01"].time = 0;
        Anim.Play();
        StopCoroutine(WaitAnimationEnd());
        StartCoroutine(WaitAnimationEnd());
    }
}
private IEnumerator WaitAnimationEnd()
{
    yield return new WaitForSeconds(Anim.GetClip("Anim01").length);
    EndAnimation();
}

private void EndAnimation()
{
    if(TipsStringQueue.count>0)
    {
        ParseString();
    }
}

Anim["Anim01"].time = 0;在Play()之前写这句很重要的,不然就会出现当同时加入两个文字的时候,播放一次。

补充 把Loop的Animation停止指定帧

当时实习生遇到,把一个Loop的动画停在初始帧。 把循环动画停在指定的帧上,先给time赋值,在simple(),在stop()。

private void StoLoopAnimationOnBegin()
 {
        Animation an;
        an["an1"].time = 0;
        an.Sample();
        an.Stop();
 }

原因是

在调用了动画播放之后,动画并不会立即应用(骨骼Transform并不会立即改变),最快也要等到本帧lateUpdate才能生效。

如果有特殊需求,希望在调用了动画播放之后立即生效,则可以紧接着调一句Animation.sample()

本文标题:关于动画结束的处理

文章作者:zhutaorun

发布时间:2019-05-04, 23:03:50

最后更新:2019-05-04, 23:10:43

原始链接:http://zhutao.github.io/2019/05/04/关于动画结束的处理/

许可协议: "署名-非商用-相同方式共享 4.0" 转载请保留原文链接及作者。

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