功能介绍
流程控制(Flow control):非常容易地管理不同场景(scenes)之间的流程控制
精灵(Sprites):快速而方便的精灵
动作(Actions):告诉精灵们该做什么。可组合的动作如移动(move)、旋转(rotate)和缩放(scale)等更多
特效(Effects):特效包括波浪(waves)、旋转(twirl)和透镜(lens)等更多
平面地图(Tiled Maps):支持包括矩形和六边形平面地图
转换(Transitions):从一个场景移动到另外一个不同风格的场景
菜单(Menus):创建内部菜单
文本渲染(Text Rendering):支持标签和HTML标签动作
文档(Documents):编程指南 + API参考 + 视频教学 + 很多教用户如何使用的简单测试例子
MIT许可:尽管用就是了
基于Pyglet:没有外部的依赖
基于OpenGL:支持硬件加速
3D对象:MD2模型支持
脚本语言:支持Lua,JavaScript语言
软件特色
1、易于使用:游戏开发者可以把关注焦点放在游戏设置本身,而不必消耗大量时间学习晦涩难懂的OpenGL
ES,此外,Cocos2d-x还提供了大量的规范。
2、高效:Cocos2d-x基于OpenGL ES进行图形渲染,从而让移动设备的GPU性能发挥到极致。
3、灵活:方便扩展,易于集成第三方库。
4、免费:基于MIT协议的免费开源框架,用户可以放心使用,不用担心商业授权的问题。
5、社区支持:关心Cocos2d-x的开发者自发建立了多个社区组织,可以方便的查阅各类技术资料。
常见问题
为什么新建工程失败?
答:新工程创建失败可能有以下原因:
没有安装 python 2.7.5 版本(不支持 python3)
引擎目录下 tools/cocos2dconsole为空(一般git clone的仓库会出此问题,需要运行gitsubmodule update
init)
引擎目录路径中有空格键(1.0.0. beta有此问题,以后版本已修正)
IDE目录和要新建的工程目录是否为中文路径
如何添加/编译cpp代码?
答:在通过ide新建工程的时候在新建工程向导的第二个tab页选中"Add Native Codes"就会建立带cpp代码的工程
如果新建工程的时候没有选择添加cpp源码,可以在需要的时候添加:
工程右键>Cocos Tools>Add Native Codes...
1.0.x beta 版本,工程右键>Cocos Tools>Build Runtime>next next…
在向导第二页点next的时候就会添加cpp源码到项目
如何导入旧工程?
答:目前ide只能导入ide建立工程,需要在ide中添加旧工程,可以先用ide建立一个新工程,然后把旧版本的代码和资源拷贝到新工程的src和res目录就可以了,main文件为入口文件,可能需要做相应的改动:
1.0.1 beta 以后,可以在/res/config.json中设置入口文件
1.0.0
beta,需要添加cpp代码,然后修改/frameworks/runtimesrc/Classes目录下AppDelegate.cpp和Runtime.cpp文件
如何改为竖屏?
答:3.1版本以后引擎建立的项目可以在res/config.json中设置3.0版本,需要添加cpp代码,然后修改AndroidManifest.xml文件
为什么cocostudio导出的资源在ide中显示不对?
答: 那是因为工程的默认设计分辨率是960x640,和cocostudio的设计分辨率不匹配,可以在
脚本中设置一下设计分辨率,保持和cocostudio中的设置一致