glsl (WebGL) 粒子系统(Demo: 爆炸和跟随)

博客介绍了游戏粒子的两种绘制方式。一种由GPU计算,性能好但控制难、绘制批次不易管理;另一种是容器生成粒子,CPU端控制方便、可实现多种效果且多数效果仅绘制一次,但动态更新GPU数据,较耗CPU性能。本例子采用第二种方式。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Demo: http://www.artvily.com/sample?sample=particle

请见: https://blog.youkuaiyun.com/vily_lei/article/details/82152731

1.纯粹由 GPU 计算, 每次运行时候只需传入时间和其他极少的参数,性能好,但是控制难度大,绘制批次不易管理。

2.一个容器一次生成很多粒子,一个大的粒子容器只需绘制一次,通过给GPU动态传入更改了的数据来实现动态图像。这种方式特点是在cpu端控制很方便,可以轻易实现大量的各种效果而且很多效果只会draw一次。缺点是动态更新gpu对应的数据。而且大部分计算在cpu端,可能会耗cpu性能。

本例子使用第二种方式: 只需绘制一次

转载于:https://www.cnblogs.com/vilyLei/articles/9550185.html

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值