three.js:Failed to execute 'texImage2D' on 'WebGLRenderingContext解决方案

本文介绍了使用three.js加载图片时遇到的跨域安全问题及其解决方案。提供了针对不同情况的具体解决办法,包括设置匿名跨域、调整纹理过滤方式等。

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three.js加载图片时,出现Failed to execute 'texImage2D' on 'WebGLRenderingContext .Tainted canvases may not be loaded.的错误

跨域安全问题。

解决办法:

1 如果你用的是纹理题图:如:

var loader = new THREE.TextureLoader();

加上:

loader.setCrossOrigin( 'Anonymous');

即可。(THREE.ImageUtils.loadTexture也可用这个方法)

 

2 如果你是直接用img的,如:

var img = new image(); 加上 img.crossOrigin =“anonymous” 即可

 

3 如果你被THREE.WebGLRenderer: image is not power of two  这样的warning所困扰,在你的建立mesh后加上:mesh.material.map.minFilter = THREE.LinearFilter; 即可。如

 var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );

mesh.material.map.minFilter = THREE.LinearFilter;

 

转载于:https://www.cnblogs.com/beatIteWeNerverGiveUp/p/7922786.html

这个错误通常出现在使用 WebGL 的 `texImage2D` 方法时,表示提供的参数与该方法的签名不匹配,导致重载解析失败。以下是可能导致此问题的原因及解决办法: --- ### 原因分析 1. **参数数量或顺序不对** - `texImage2D` 具有不同的重载形式,如果你调用了不符合其签名的形式,则会触发此错误。 2. **参数类型不兼容** - 如果你传入了非预期类型的变量(比如将字符串当作图像对象传递),则会产生这个问题。 3. **未正确初始化资源** - 图像资源尚未加载完成就尝试将其作为纹理上传到 GPU 可能引发此类异常。 4. **混合使用不同版本API** - 混淆 WebGL 1 和 WebGL 2 版本 API 参数也可能引起冲突。 --- ### 解决方案 #### 示例代码修正 假设你想从一张 HTML Image 对象创建一个纹理,并绑定它至当前活动单元格上,可以参考以下步骤: ```javascript // 确保image已完全加载完毕再操作 var img = new Image(); img.onload = function(){ var texture = gl.createTexture(); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); // 正确调用 texImage2D 函数 try{ if(isWebGL2){ // 若环境支持WebGL2标准 gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA8, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, img ); }else{ // 默认情况下的WebGL1做法 gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, img ); } // 设定纹理属性... gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D); }catch(e){ console.log("Error while loading image as a texture:", e.message); } }; img.src='your_image.png'; ``` #### 注意事项 - 在指定目标(target),层级(level) ,内部格式(internalformat), 数据格式(format) ,像素类型(type)这几个核心参数的时候一定要按照实际需求准确填写; - 当处理外部来源的数据流或者是HTML元素(如video标签、canvas上下文等)生成内容时务必确认它们已经被充分准备好才进行下一步骤; --- 通过调整好每个必要项并且检查清楚输入源的状态后一般都能顺利解决问题啦!
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