UVa-227-谜题

本文对比了getchar和scanf函数在读入单个字符时的差异,详细解析了两者在遇到空格、回车和TAB等空白字符时的行为,并通过示例代码展示了如何在多行操作中正确处理换行符,避免数据读入错误。

这题的话,我们读入的时候,可以用scanf单个读入字符,也可以用getchar函数来读入。
scanf
scanf读入串字符的时候,遇到空格、回车和TAB等空白字符就会停止读入,但是如果读入单个字符就不会出现读入结束的情况,因为,我们就是用scanf函数来读入单个字符的,读入结果很理想。
getchar
如果是getchar的话,getchar本身就是读入字符,所以遇到回车和空格并没有什么问题。
注意

  1. 操作可以是多行的,所以注意对换行的处理
  2. 操作字符串里面读入至零之后,后面的回车要用getchar吸收,不然就作为下一组的第一个数据被读入了
  3. 对于操作我们一定要把所有的都读完,不能因为越界,就输出,然后中断读入,我们可以设置标记为否,然后一直读入,读完不做操作就行了
  4. getchar的速度快于scanf的速度
  5. PE问题,每个谜题的输入之间要有一个空行,第一行之前不要

getchar()版

#include <stdio.h>
char puzz[7][7];
int main()
{
	int br,bc,er,ec,flag,cnt=1;
	char ch;
	while ((puzz[0][0]=getchar())!=EOF&&puzz[0][0]!='Z') {
		for (int i=0;i<5;i++) {
			for (int j=0;j<6;j++) {
				if (i||j) puzz[i][j]=getchar();
				if (puzz[i][j]==' ') {
					br=i;er=i;
					bc=j;ec=j;
				}
			}
		}
		flag=1;
		while ((ch=getchar())!=EOF&&ch!='0') {
			if (ch=='\n') continue;
			if (flag==1) {
				switch (ch) {
					case 'A':
						er--;
						break;
					case 'B':
						er++;
						break;
					case 'L':
						ec--;
						break;
					case 'R':
						ec++;
						break;
					default:
						flag=0;
						break;
				}
				if (flag==0||er<0||er>4||ec<0||ec>4) {
					flag=0;
					continue;
				}
				puzz[br][bc]=puzz[er][ec];
				puzz[er][ec]=' ';
				br=er;
				bc=ec;
			}
		}
		getchar();
		if (cnt!=1) {
			printf("\n");
		}
		printf("Puzzle #%d:\n",cnt++);
		if (flag==1) {
			for (int i=0;i<5;i++) {
				for (int j=0;j<6;j++) {
					printf("%c",puzz[i][j]);
					if (j<4) printf(" ");
				}
			}	
		}
		else printf("This puzzle has no final configuration.\n");
	}
	return 0;
}

scanf()版

#include <stdio.h>
char puzz[7][7];
int main()
{
	int br,bc,er,ec,flag,cnt=1;
	char ch;
	while (scanf("%c",&puzz[0][0])&&puzz[0][0]!='Z') {
		for (int i=0;i<5;i++) {
			for (int j=0;j<6;j++) {
				if (i||j) scanf("%c",&puzz[i][j]);
				if (puzz[i][j]==' ') {
					br=i;er=i;
					bc=j;ec=j;
				}
			}
		}
//		for (int i=0;i<5;i++) {
//			for (int j=0;j<6;j++) {
//				printf("%c",puzz[i][j]);
//			}
//		}
		flag=1;
		while (scanf("%c",&ch)&&ch!='0') {
			if (ch=='\n') continue;
			if (flag==1) {
				switch (ch) {
					case 'A':
						er--;
						break;
					case 'B':
						er++;
						break;
					case 'L':
						ec--;
						break;
					case 'R':
						ec++;
						break;
					default:
						flag=0;
						break;
				}
				if (flag==0||er<0||er>4||ec<0||ec>4) {
					flag=0;
					continue;
				}
				puzz[br][bc]=puzz[er][ec];
				puzz[er][ec]=' ';
				br=er;
				bc=ec;
			}
		}
		getchar();
		if (cnt!=1) {
			printf("\n");
		}
		printf("Puzzle #%d:\n",cnt++);
		if (flag==1) {
			for (int i=0;i<5;i++) {
				for (int j=0;j<6;j++) {
					printf("%c",puzz[i][j]);
					if (j<4) printf(" ");
				}
			}	
		}
		else printf("This puzzle has no final configuration.\n");
	}
	return 0;
}

转载于:https://www.cnblogs.com/xyqxyq/p/10350146.html

标题基于SpringBoot的马术俱乐部管理系统设计与实现AI更换标题第1章引言介绍马术俱乐部管理系统的研究背景、意义、国内外研究现状、论文方法及创新点。1.1研究背景与意义阐述马术俱乐部管理系统对提升俱乐部管理效率的重要性。1.2国内外研究现状分析国内外马术俱乐部管理系统的发展现状及存在的问题。1.3研究方法以及创新点概述本文采用的研究方法,包括SpringBoot框架的应用,以及系统的创新点。第2章相关理论总结和评述与马术俱乐部管理系统相关的现有理论。2.1SpringBoot框架理论介绍SpringBoot框架的基本原理、特点及其在Web开发中的应用。2.2数据库设计理论阐述数据库设计的基本原则、方法以及在管理系统中的应用。2.3马术俱乐部管理理论概述马术俱乐部管理的基本理论,包括会员管理、课程安排等。第3章系统设计详细描述马术俱乐部管理系统的设计方案,包括架构设计、功能模块设计等。3.1系统架构设计给出系统的整体架构,包括前端、后端和数据库的交互方式。3.2功能模块设计详细介绍系统的各个功能模块,如会员管理、课程管理、预约管理等。3.3数据库设计阐述数据库的设计方案,包括表结构、字段设计以及数据关系。第4章系统实现介绍马术俱乐部管理系统的实现过程,包括开发环境、编码实现等。4.1开发环境搭建介绍系统开发所需的环境,包括操作系统、开发工具等。4.2编码实现详细介绍系统各个功能模块的编码实现过程。4.3系统测试与调试阐述系统的测试方法、测试用例以及调试过程。第5章系统应用与分析呈现马术俱乐部管理系统的应用效果,并进行性能分析。5.1系统应用情况介绍系统在马术俱乐部中的实际应用情况。5.2系统性能分析从响应时间、并发处理能力等方面对系统性能进行分析。5.3用户反馈与改进收集用户反馈,提出系统改进建议。第6章结论与展望总结马术俱乐部管理系统的设计与实现成果,并展望未来的研究
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