用AudioSource.PlayClipAtPoint播放音效

本文探讨游戏开发中声音处理的多种方法,包括音乐与音效的区别,如何利用AudioSource组件进行声音管理,以及PlayClipAtPoint函数的优劣对比。适用于初学者了解游戏音效的基本播放原理。

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游戏中的声音通常可以分为音乐和音效,音乐通常时间较长,且需要循环播放,音效则时间较短,不需要循环播放。

播放声音的方式常见有两种:

1.建立一个空物体,为每一个音乐或音效添加AudioSource,给每个AudioSource添加相应的声音剪辑,播放时,获取各个AudioSource组件来播放声音。

2.建立一个空物体,添加一个AudioSource用来播放背景音乐;再添加一个Audiosource,用来播放音效,该组件的Audio Clip属性,在运行时根据需要播放的声音,赋予不同的声音剪辑,以此实现一个AudioSource,播放多个音效。这种方法的问题是,当有多个音效需要同时播放时,后播放的音效会终止先播放的音效。解决办法:给所有音效分组,不可能同时播放的音效为一组,再为每一组音效添加一个AudioSource。

 

还有一种方法:static void PlayClipAtPoint(AudioClip clip,Vector3 position, float volume = 1.0F);

使用AudioSource.PlayClipAtPoint播放声音,会自动生成一个名为"One shot audio"的物体,并自动添加了AudioSource和相应的audioclip,同时播放多个声音时会生成多个同名的物体,各声音的播放互不影响,但缺点是只能设置音量,位置,不能设置loop(当然也不是不能实现的,只是比较麻烦),还有一些特殊的声音效果也不易实现,只能播放一次,播放完成后,One shot audio自动销毁。

 

 

 

所以可以看出,在只需要播放简单的音效时,可以使用PlayClipAtPoint来播放,不需要添加AudioSource,不需要获取各个AudioSource的引用,就可以直接播放声音。

转载于:https://www.cnblogs.com/Dearmyh/p/10011366.html

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