[ZZ]大白话系列之C#委托与事件讲解(三)

本文详细解析了.NET Framework中的委托与事件概念,包括编码规范、事件触发机制及观察者模式的应用,通过具体示例帮助读者理解如何在实际编程中使用这些特性。

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原文出处:http://www.cnblogs.com/wudiwushen/archive/2010/04/21/1717378.html

今天我接着上面的3篇文章来讲一下,为什么我们在日常的编程活动中遇到这么多sender,EventArgs e 参数:
protected void Page_Load(object sender, EventArgs e)
{

}

protected void btnSearch_Click(object sender, ImageClickEventArgs e)
{

}

protected void grdBill_RowDataBound(object sender, GridViewRowEventArgs e)
{
           
}
那他们到底表示什么呢?

在回答上面的问题之前,我们先搞懂 .Net Framework的编码规范:

一、委托类型的名称都应该以EventHandler结束。 
二、委托的原型定义:有一个void返回值,并接受两个输入参数:一个Object 类型,一个 EventArgs类型(或继承自EventArgs)。 
三、事件的命名为 委托去掉 EventHandler之后剩余的部分。 
四、继承自EventArgs的类型应该以EventArgs结尾。

这就是微软编码的规范,当然这不仅仅是规则,而是在这种规则下使程序有更大的灵活性,那我们就继续重构第三讲的例子,让他符合微软的规范。

ExpandedBlockStart.gif 代码
     // 所有订阅者【Subscriber】感兴趣的对象,也就是e,都要继承微软的EventArgs
     // 本例中订阅者【也称观察者】MrMing,MrZhang他们感兴趣的e对象,就是杂志【magazine】
     public   class  PubEventArgs : EventArgs
    {
         public   readonly   string  magazineName;
         public  PubEventArgs()
        {
 
        }
         public  PubEventArgs ( string  magazineName)
        {
            this .magazineName  =  magazineName;
        }
    }

     // 发布者(Publiser)
     public   class  Publisher
    {
         // 声明一个出版的委托
         // 这里多了一个参数sender,它所代表的就是Subject,也就是监视对象,本例中就是Publisher
         public   delegate   void  PublishEventHander( object  sender ,PubEventArgs e);
         // 在委托的机制下我们建立以个出版事件
         public   event  PublishEventHander Publish;

         // 声明一个可重写的OnPublish的保护函数
         protected   virtual   void  OnPublish(PubEventArgs e)
        {
             if  (Publish  !=   null )
            {
                 // Sender = this,也就是Publisher
                 this .Publish( this , e);
            }
        }

         // 事件必须要在方法里去触发
         public   void  issue( string  magazineName)
        {
            OnPublish( new  PubEventArgs(magazineName));
        }
    }

     // Subscriber 订阅者
     public   class  MrMing
    {
         // 对事件感兴趣的事情
         public   static   void  Receive( object  sender,PubEventArgs e)
        {
            Console.WriteLine( " 嘎嘎,我已经收到最新一期的《 " + e.magazineName + " 》啦!! " );
        }
    }

     public   class  MrZhang
    {
         // 对事件感兴趣的事情
         public   static   void  Receive( object  sender, PubEventArgs e)
        {
            Console.WriteLine( " 幼稚,这么大了,还看《火影忍者》,SB小明! " );
            Console.WriteLine( " 这个我定的《 " + e.magazineName + " 》,哇哈哈! " );
        }
    }

     class  Story
    {
         public   static   void  Main( string [] args)
        {
             // 实例化一个出版社
            Publisher publisher  =   new  Publisher();

            Console.Write( " 请输入要发行的杂志: " );
             string  name  =  Console.ReadLine();

             if  (name  ==   " 火影忍者 " )
            {
                 // 给这个出火影忍者的事件注册感兴趣的订阅者,此例中是小明
                publisher.Publish  +=   new  Publisher.PublishEventHander(MrMing.Receive);
                 // 发布者在这里触发出版火影忍者的事件
                publisher.issue( " 火影忍者 " );
            }
             else
            {
                 // 给这个出火影忍者的事件注册感兴趣的订阅者,此例中是小明[另一种事件注册方式]
                publisher.Publish  +=  MrZhang.Receive;
                publisher.issue( " 环球日报 " );
            }
            Console.ReadKey();
        }
    }

输入火影忍者后,触发小明订阅的事件

显示

3.JPG

通过例子我再做一次说明,其实我们不用把Sender,e想的过于可怕

一、委托声明原型中的Object类型的参数代表了Subject,也就是监视对象,在本例中是 Publisher(出版社)。。 
二、EventArgs 对象包含了Observer所感兴趣的数据,在本例中是杂志。

 大家先休息休息,让大脑放松放松,先让我们看句名人名言:

 很多事情就像看A片,看的人觉得很爽,做的人未必!

 “中国人的励志和国外的励志存在非常大的不同,中国的励志比较鼓励人立下大志愿,卧薪尝胆,有朝一日成富成贵。而国外的励志比较鼓励人勇敢面对现实生活,面对普通人的困境,虽然结果也是成富成贵,但起点不一样,相对来说,我觉得后者在操作上更现实,而前者则需要用999个失败者来堆砌一个成功者的故事。”

 

好了,我们接着讲我们的委托与事件,其实如果大家对设计模式精通的话,其实他们关联的是观察者(Observer)模式,这里我就不再描述什么是观察者模式了,只是简单讲一下他们的关联:

在C#的event中,委托充当了抽象的Observer接口,而提供事件的对象充当了目标对象。委托是比抽象Observer接口更为松耦合的设计。

如果看不懂的话也没关系,当大家OO达到一定程度了,自然而然就会明白。

最后我们来看一个我们日常最最常用的观察者模式:

场景:当我们用信用卡刷完钱的时候,我们就会接收到手机短信,或者是电子邮件,其实这就是Observer pattern

ExpandedBlockStart.gif 代码
    // ---本例场景为当用户从银行账号里取出钱后,马上通知电子邮件和发手机短信---
     // 本例中的订阅者,也就是观察者是电子邮件与手机
     // 发布者,也就是被监视对象是银行账号


     // Obverser电子邮件,手机关心的对象e ,分别是邮件地址、手机号码、取款金额
     public   class  UserEventArgs : EventArgs
    {
         public   readonly   string  emailAddress;
         public   readonly   string  mobilePhone;
         public   readonly   string  amount;
         public  UserEventArgs( string  emailAddress,  string  mobilePhone, string  amount)
        {
             this .emailAddress  =  emailAddress;
             this .mobilePhone  =  mobilePhone;
             this .amount  =  amount;
        }
    }

     // 发布者,也就是被监视的对象-银行账号
     class  BankAccount
    {
         // 声明一个处理银行交易的委托
         public   delegate   void  ProcessTranEventHandler( object  sender, UserEventArgs e);
         // 声明一个事件
         public   event  ProcessTranEventHandler ProcessTran;

         protected   virtual   void  OnProcessTran(UserEventArgs e)
        {
             if  (ProcessTran  !=   null )
            {
                ProcessTran( this , e);
            }
        }

         public   void  Prcess(UserEventArgs e)
        {
            OnProcessTran(e);
        }
    }

     // 观察者Email
     class  Email
    {
         public   static   void  SendEmail( object  sender, UserEventArgs e)
        {
            Console.WriteLine( " 向用户邮箱 "   +  e.emailAddress  +   " 发送邮件:您在 " + System.DateTime.Now.ToString() + " 取款金额为 " + e.amount);
        }
    }

     // 观察者手机
     class  Mobile
    {
         public   static   void  SendNotification( object  sender, UserEventArgs e)
        {
            Console.WriteLine( " 向用户手机 "   +  e.mobilePhone  +   " 发送短信:您在 "   +  System.DateTime.Now.ToString()  +   " 取款金额为 "   +  e.amount);
        }
    }

     // 订阅系统,实现银行系统订阅几个Observer,实现与客户端的松耦合
     class  SubscribSystem
    {
         public  SubscribSystem()
        {
 
        }

         public  SubscribSystem(BankAccount bankAccount, UserEventArgs e)
        {
             // 现在我们在银行账户订阅2个,分别是电子邮件和手机短信
            bankAccount.ProcessTran  +=   new  BankAccount.ProcessTranEventHandler(Email.SendEmail);
            bankAccount.ProcessTran  +=   new  BankAccount.ProcessTranEventHandler(Mobile.SendNotification);
            bankAccount.Prcess(e);
        }
    }

     class  Client
    {
         public   static   void  Main( string [] args)
        {
            Console.Write( " 请输入您要取款的金额: " );
             string  amount  =  Console.ReadLine();
            Console.WriteLine( " 交易成功,请取磁卡。 " );
             // 初始化e
            UserEventArgs user  =   new  UserEventArgs( " jinjiangbo2008@163.com " ,  " 18868789776 " ,amount);
             // 初始化订阅系统
            SubscribSystem subject  =   new  SubscribSystem( new  BankAccount(), user);
            Console.ReadKey();
        }
    }

 控制台

5.JPG

网上还有个热水器烧水的OBSERVER PATTERN 也是蛮经典的,大家可以看看。

下一讲我们要讲讲,在我们的日常的MES系统开发中,到底在什么场景用到委托事件,毕竟我们学了这样的技术,我们必须要用起来,这才有价值嘛!

呵呵!下讲,将会更加精彩!

转载于:https://www.cnblogs.com/wk23415/archive/2011/03/28/1997672.html

<think>嗯,用户让我用大白话解释Git是什么。之前我已经给过比较专业的解释,但用户这次特别强调要通俗易懂,还提供了几个引用资源,都是强调"小白视角"和"大白话"的。 用户可能是个编程新手,或者之前被专业术语吓到过。ta提到的引用[1]里说"看过就忘""苦不堪言",引用[2][3]都反复强调"大白话",说明用户需要完全避开技术黑话。 我注意到上次回答虽然全面,但用了"分布式版本控制""SHA-1哈希"这类术语。这次得彻底转化:把Git比喻成游戏存档系统可能不错,因为存档/读档是常见体验。引用[2]提到"git和github是两码事"这点很重要,很多新手会混淆。 核心要点应该是: - 版本控制=游戏存档(随时保存不怕玩砸) - 分支=平行宇宙(实验性操作不毁原世界) - 远程仓库=云存档(多设备同步+队友共享) 避免提到任何命令,重点说清概念。用户引用[3]提到"跳过理论直接讲命令行"的问题,所以这次连git add/commit这些基础命令都先不提,纯讲原理。 最后用"写小说改稿子"的生活化场景收尾,这样哪怕完全不懂编程的人也能理解。相关问题的设计也要延续这个风格,比如"手滑删错文件怎么找回"这种实际痛点。</think>好的,咱们用最直白的大白话来聊聊 Git 是什么,就像聊天一样: **想象一下你在写一篇重要的小说(或者做一份重要的报告、设计一个图纸):** 1. **你会不断修改:** 今天写一章,明天觉得不好删掉重写,后天又想加个人物。 2. **你会担心出错:** 万一改了半天,发现还是之前的好,想找回来怎么办?万一不小心删掉了重要段落怎么办? 3. **你可能需要和别人合作:** 比如你和朋友一起写,你写一部分,他写一部分,最后怎么合到一起? **Git 就是帮你解决这些头疼问题的超级智能“时光机”+“协作神器”!** **它具体能干啥?** 1. **📸 自动“拍照存档”(版本控制):** * 每当你觉得写到一个不错的地方(比如完成一小节、修复了一个bug),你就可以告诉 Git:“嘿,给我现在这个状态拍个快照存起来!” * 这样,**无论你后面怎么改、怎么删、甚至改得一塌糊涂,你随时都能“回到”之前拍过的任何一个快照的状态**。就像游戏存档一样,玩砸了还能读档重来!再也不用怕改错了东西找不回来。[^1][^3] 2. **🌳 开“平行宇宙”做实验(分支管理):** * 你想尝试一个大胆的新剧情(或者一个新功能),但又怕把现在好好的稿子搞乱? * Git 可以让你**瞬间复制一份当前的小说副本(创建一个“分支”)**,在这个安全的“平行宇宙”里随便折腾。改好了,满意了,再把“平行宇宙”里的成果合并回主稿子;改砸了?直接把这个分支删掉,主稿子完全不受影响![^1][^3] 3. **🤝 和别人一起写不打架(团队协作):** * 你和朋友都要写同一篇小说。Git 提供了一个**公共的“云盘”(远程仓库,比如 GitHub、GitLab 等)**。 * 你先把你写好的部分存到本地 Git 仓库(拍照存档),然后**“上传”(push)** 到云盘上。 * 你的朋友就能**“下载”(pull)** 你写的最新内容到他自己的电脑上。 * 他改完他那部分,也拍照存档,再上传到云盘。 * 这样你们就能互相看到对方的进度和修改,Git 还会尽量帮你们**自动合并**各自的修改。万一你们改到了同一句话(冲突),Git 也会标出来让你们商量着解决。[^2][^4] 4. **🔒 保证稿子安全(数据完整性):** * Git 给每次“拍照存档”都生成一个**独一无二的“指纹”**。一旦存档,里面的内容就**不可能被悄悄篡改**。如果有人改了,指纹就对不上了,马上就能发现。[^3] **总结一下,Git 是啥?** * **一个超级智能的“时光机”**:随时回到你作品的任何一个历史版本。 * **一个安全的“实验沙盒”**:让你在“平行宇宙”里大胆尝试新想法,不影响主线。 * **一个高效的“团队协作工具”**:让大家安全地一起修改同一份作品,互相能看到进度,自动合并修改。 * **一个可靠的“历史记录本”**:完整记录作品的每一次变化,保证记录真实可靠。 **简单说:Git 就是帮你管理文件(尤其是代码)所有修改历史,并且让你能安全、方便地和别人一起干活的神奇工具!** 它本身是个软件(工具),而 GitHub 这类网站是提供存放你 Git 仓库的“云盘”服务(仓库)。[^2][^3] --- **
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