从 SPIR-V 到 ISPC:将 GPU 计算转化为 CPU 计算

游戏行业正逐渐将计算任务从CPU转移至GPU,以提高处理效率。为保持计算着色器的跨平台性和灵活性,有时需在CPU上运行原本为GPU设计的着色器。这一做法便于试验和调试,同时能充分利用闲置CPU资源,促进内容扩展,并确保与游戏资产间的一致互动。

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游戏行业越来越多地趋向于将计算工作转移到图形处理单元 (GPU) 中,导致引擎和/或工作室需要开发大量 GPU 计算着色器来处理不同的计算任务。但有时候在 CPU 上运行这些计算着色器非常方便,不必重新投资开发它们的 C/C++ 变体。这样做的原因有很多,包括试验和调试非常简单,可充分利用备用 CPU 周期和鼓励基于 CPU 的内容扩展,与其他 CPU 端游戏资产之间进行基于 CPU 的交互,保证结果的确定性和一致性等等。查看详情

转载于:https://www.cnblogs.com/IDZPRC/p/10876305.html

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