在游戏开发中新手引导的设计、代码编写、测试需要花费较多的时间和精力,特别是测试验证,在反反复复的引导流程中点来点去,会让人有一种要崩溃的感觉。因此在想能否实现让计算机根据我们的新手引导配置,自动去跑我们的引导呢?
答案是肯定的,请看下在的演示:
手工执行引导,注意鼠标指针的移动。
自动执行引导,注意鼠标指针没有移动。
在sz.Guide中开始自动引导
只需要在你的引导配置中加入开启开关
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guideConfig = {
tasks:{...},
//引导任务
fingerImage:
'res/finger.png'
,
//手型图片
isShowMask:
false
,
//是否开启遮罩
isAutoGuide:
true
//是否自动引导
}
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isAutoGuide: true 即可打开自动引导,非常的简单。你可以在你的游戏过种中随时开启和关闭,对于测试非常有用。
自动引导的实现
目前sz.Guide只实现了在浏览器上的自动引导功能,实现的思路就是根据引导配置中的节点名字,在游戏渲染中定位节点,并模拟鼠标动作,触发节点控件的事件来完成的。
浏览器中模拟鼠标事件
使用javascript在浏览器上模拟鼠标事件是非常方便的,可以使用initMouseEvent函数来完成:
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initMouseEvent(
type,
//string类型 :要触发的事件类型,例如‘click'。
bubbles,
// Boolean类型:表示事件是否应该冒泡,针对鼠标事件模拟,该值应该被设置为true。
cancelable,
// bool类型:表示该事件是否能够被取消,针对鼠标事件模拟,该值应该被设置为true。
view,
// 抽象视图:事件授予的视图,这个值几乎全是document.defaultView.
detail,
// int类型:附加的事件信息这个初始化时一般应该默认为0。
screenX,
// int类型 : 事件距离屏幕左边的X坐标
screenY,
// int类型 : 事件距离屏幕上边的y坐标
clientX,
// int类型 : 事件距离可视区域左边的X坐标
clientY,
// int类型 : 事件距离可视区域上边的y坐标
ctrlKey,
// Boolean类型 : 代表ctrol键是否被按下,默认为false。
altKey,
// Boolean类型 : 代表alt键是否被按下,默认为false。
shiftKey,
// Boolean类型 : 代表shif键是否被按下,默认为false。
metaKey,
// Boolean类型: 代表meta key 是否被按下,默认是false。
button,
// int类型: 表示被按下的鼠标键,默认是零.
relatedTarget
// (object) : 事件的关联对象.只有在模拟mouseover 和 mouseout时用到。
)
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initMouseEvent函数非常之多,但对与我们这里来说只需要模拟touchBegan和touchEnded,对应的鼠标事件类型为mousedown和mouseup,我们还需要关心的就是想要点击的控件的位置x和y。仅需要这些参数就能完成我们的任务了。
生成了鼠标事件,还需要将事件分派到document的节点中, cocos2d-js默认的canvas节点名为gameCanvas,我们需要将事件投递给它。
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//获取gameCanvas
var pt = ...
//通过座标转换计算位置
var canvas = document.getElementById(
"gameCanvas"
);
//初始化鼠标事件
var mousedown = document.createEvent(
"MouseEvent"
);
mousedown.initMouseEvent(
"mousedown"
,
true
,
true
, window, 0, 0, 0, pt.x, pt.y,
true
,
false
,
false
,
false
, 0, null);
//将鼠标事件分派到canvas中
canvas.dispatchEvent(mousedown);
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坐标系统
使用过cococs2d的都知道坐标原点为左下角(x=0,y=0), 而在dom元素中坐标原点为左上角(x=0, y= 0),关于cocos2d坐标系的学习请参见关东升老师的文章《Cocos2d-JS 坐标系》。
节点坐标
我们通过引导定位器,获得到了节点对象,通过node.getPosition()函数获取节点所在父节点中的相对位置。
世界坐标
手型精灵在引导层上,引导层为整个屏幕大小。要让手型精灵正确指向定位到的节点,还需要将节点坐标转换为cocos2d中的世界坐标。通过父点节的转换函数,转换一个点为世界坐标点:
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var point = locateNode.getParent().convertToWorldSpace(locateNode.getPosition());
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Cocos2d世界坐标转换到canvas坐标
目前最后一步就是将游戏中的坐标转换为canvas坐标,然后去执行鼠标模拟函数,点击我们定位的控件。
1.获取canvas矩形信息
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function getHTMLElementPosition(element) {
var docElem = document.documentElement;
var win = window;
var box = null;
if
(cc.isFunction(element.getBoundingClientRect)) {
box = element.getBoundingClientRect();
}
else
{
if
(element instanceof HTMLCanvasElement) {
box = {
left: 0,
top: 0,
width: element.width,
height: element.height
};
}
else
{
box = {
left: 0,
top: 0,
width: parseInt(element.style.width),
height: parseInt(element.style.height)
};
}
}
return
{
left: box.left + win.pageXOffset - docElem.clientLeft,
top: box.top + win.pageYOffset - docElem.clientTop,
width: box.width,
height: box.height
};
}
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上面这段代码获取一个dom节点的矩形信息,其实不用自己编写这个方法,你可以直接调用cc.inputManager.getHTMLElementPosition(),引擎已经有这个方法了。
2.坐标转换
canvas矩形的left对应游戏世界x坐标,鼠标位置即x上偏移rect.left
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x + rect.left
canvas矩形的top与游戏异界y坐标相反,rect.top + rect.height为游戏世界对应浏览器的底部,游戏中y坐标越大,对应canvas的中的y越小:
rect.top + rect.height - y
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具体请看下面代码:
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mouseSimulation: function(x, y) {
var canvas = document.getElementById(
"gameCanvas"
);
var rect = cc.inputManager.getHTMLElementPosition(canvas);
//getHTMLElementPosition(canvas);
var pt = cc.p(x + rect.left, rect.top + rect.height - y);
var mousedown = document.createEvent(
"MouseEvent"
);
mousedown.initMouseEvent(
"mousedown"
,
true
,
true
, window, 0, 0, 0, pt.x, pt.y,
true
,
false
,
false
,
false
, 0, null);
canvas.dispatchEvent(mousedown);
setTimeout(function () {
var mouseup = document.createEvent(
"MouseEvent"
);
mouseup.initMouseEvent(
"mouseup"
,
true
,
true
, window, 0, 0, 0, pt.x, pt.y,
true
,
false
,
false
,
false
, 0, null);
canvas.dispatchEvent(mouseup);
}, 100);
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至此所有的问题都已解决,将mouseSimulation函数插入引导流程中体验一下自动引导的爽快吧!
自动执行,注意鼠标指针没有移动,引导提示在移动
感谢本文笔者张晓衡的分享,Cocos引擎中文官网欢迎更多的开发者分享开发经验,来稿请发送至support@cocos.org。
来源网址:http://blog.youkuaiyun.com/6346289/article/details/45389865