游戏里的---Change

本文介绍了游戏开发中状态管理的两种常见方法:通过循环检查值(LoopCheckValue)来改变键值(ChangeKeyValue)以及触发器(Trigger)改变键值。前者适用于连续检测游戏人物的状态并据此调整其行为,后者则在特定事件发生时立即改变状态。

在游戏的算法过程中经常需要改变游戏的状态,比如一个人物从 行走---》 跳跃 行走 ----》 站立,这是经常遇到的问题。我把它总结为

1)Loop Check Value -----> change Key Value

比如不断地检测着游戏人物的水平行走速度和垂直方向的速度,还有是否处在空中,我们考虑:“如果两个方向的速度都是为零,而且不处在空中状态,那么这个游戏人物当然应当处在站立状态”,所以当检测到人物属性满足上述条件时,就更改人物状态到站立。

2)Trigger------> Change Key Value

当按下跳跃键(比如Space),更改游戏人物状态到跳跃状态,并赋予相应的属性。

这样两种Change都是常见的,但它们是不同的,Trigger的效率更高,LoopCheck显得更加自然。

转载于:https://www.cnblogs.com/GameCode/articles/1722907.html

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值