UI上使用RenderTexture显示模型+AlphaBlend特效

显示不全,到我的Github: https://github.com/garsonlab/RenderTuxture-AlphaBlend

解决Unity粒子在使用AlphaBlend模式时,在摄像机拍摄渲染RenderTexture时与相机背景融合问题

与背景混合的渲染未与背景混合的渲染

UGUI研究院之在UI上使用RenderTexture显示模型+AlphaBlend特效(二十五)
有一个解决方案,但是实测效果非常非常不理想,位置对不上,尤其是当模型和特效需要显示在一个透明背景上时,几乎是无解的。

故,另辟蹊径,参考AnimationToPNG
设计思路:

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Traditional transparency

颜色混合方程式:C = Cs*scrA + Cd*(1-srcA) //式1

//如果,在相机渲染时,分别设置相机的背景为 Cd=(0,0,0,1) 和 Cd=(1,1,1,1)
//就可以得到两个C,分别为Cblack, Cwhite, 即:

Cblack = Cs*srcA + (0,0,0)*(1-srcA) = Cs*srcA //式2
Cwhite = Cs*srcA + (1,1,1)*(1-srcA) = Cblack + (1,1,1)*(1-srcA) //式3

//即:
Cwhite.r = Cblack.r + (1-srcA) //式4
srcA = 1 - (Cwhite.r-Cblack.r) //式5

//此处求得原Alpha, 带入上 //式2
Cs = Cblack/srcA

以上即可完整得到完整的渲染图,避免重现对位置,单对不同的混合就又尴尬了,需要重新计算

附上一个自动创建RenderTexture的脚本:GRender,需配合GRenderShader一起使用

以及原代码 AnimationToPNG

转载于:https://www.cnblogs.com/garsonlab/p/10172539.html

<think>好的,用户遇到了在使用Unity中的BakeMesh时导致的UI渲染异常问题,需要解决方案。首先,我得回忆一下BakeMesh的相关知识。根据引用[3],BakeMesh是用来处理粒子系统和UI层级问题的,通过将粒子网格化,使其能够像普通UI元素一样参与层级排序和遮罩处理。但用户现在遇到了渲染异常,可能是什么原因呢? 常见的UI渲染问题通常和渲染顺序、材质或合批有关。BakeMesh可能改变了粒子的渲染方式,导致材质兼容性问题或者合批被打断。比如,如果粒子使用的材质没有正确支持UI的渲染设置,可能会导致显示异常,比如颜色错误、透明度问题等。此外,多个UIParticle组件可能增加Draw Call,如果层级管理当,可能影响性能或渲染顺序。 接下来,解决方案方面,引用[3]提到了使用UIParticle脚本,但需要检查是否正确应用。可能需要调整粒子的Sorting Order或Layer,确保它们与Canvas的设置匹配。另外,检查材质是否适合UI渲染,可能需要替换为UI默认的材质或者调整Shader。还有,如果粒子被遮罩裁剪,需要确保Mask组件的正确设置,比如RectMask2D是否正确应用,以及粒子是否在遮罩范围内。 性能方面,BakeMesh虽然解决了层级问题,但可能会增加网格数量,影响性能。用户可能需要优化粒子数量或使用LOD来控制复杂度。此外,引用[2]提到渲染性能的优化,可以结合分析工具来检测瓶颈,比如Frame Debugger或Profiler,查看Draw Call是否过多,或者是否有必要的渲染操作。 可能用户没有正确设置UIParticle组件,或者粒子系统的参数与UI兼容。比如,粒子的Render Mode是否正确设置为Mesh,或者Scale Mode是否适配Canvas的缩放模式。另外,检查Canvas的渲染模式,Overlay和Camera模式可能有同的表现,需要确保设置一致。 还有,版本兼容性问题。同Unity版本对UIParticle的支持可能同,用户可能需要更新插件或Unity版本。或者,检查是否有已知的Bug,并查找官方论坛或社区是否有解决方案。 总结可能的解决步骤:1. 检查UIParticle组件的正确添加和设置;2. 调整Sorting Layer和Order;3. 检查材质和Shader适配性;4. 优化粒子和遮罩设置;5. 使用性能分析工具定位问题;6. 考虑替代方案如Render Texture或调整Canvas结构。</think>关于Unity使用BakeMesh导致UI渲染异常的解决方案,可通过以下步骤排查和处理: ### 一、核心问题定位 1. **材质兼容性检查** BakeMesh生成的粒子网格若使用UI专用Shader(如粒子系统默认Shader),会导致与Canvas渲染管线兼容。需将材质Shader替换为`UI/Default`或`UI/Unlit/Transparent`[^3]。 2. **层级排序冲突** UIParticle组件依赖Canvas的Sorting Order: ```csharp // 确保Canvas的Sorting Layer和Order高于其他非UI渲染对象 GetComponent<Canvas>().sortingOrder = 10; ``` 同时粒子系统的`Sorting Layer`需与Canvas保持一致。 ### 二、具体修复方案 1. **遮罩裁剪优化** 若粒子需要被UI遮罩裁剪: - 使用`RectMask2D`替代`Mask`组件以减少性能损耗 - 检查粒子网格是否完全位于遮罩区域内,超出部分会显示异常 2. **材质参数修正** 修改粒子材质的渲染参数: ```shader // 在Shader中启用Alpha通道混合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ZWrite Off ``` 3. **性能优化** BakeMesh会导致网格数量增加,建议: - 限制单界面UIParticle组件数量(建议≤5个) - 启用LOD系统根据距离动态简化粒子网格 ### 三、替代方案对比 | 方案 | 优点 | 缺点 | 适用场景 | |------|------|------|----------| | BakeMesh | 完美层级控制,支持遮罩 | 中高性能消耗 | 复杂UI特效 | | RenderTexture | 显示效果稳定 | 内存占用高,多摄像机管理复杂 | 全屏特效 | | 多Canvas分层 | 实现简单 | 合批破坏导致DC增加 | 简单层级需求 | ### 四、验证流程 1. 在空场景中创建测试Canvas,逐步添加UIParticle组件 2. 使用Unity Frame Debugger观察渲染批次变化 3. 通过Profiler检测GC.Alloc和Mesh重建次数
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值