Exchanger

本文参考群主的博客http://cmsblogs.com/?p=2269

Java 并发 API 提供了一种允许2个并发任务间相互交换数据的同步应用。更具体的说,Exchanger 类允许在2个线程间定义同步点,当2个线程到达这个点,他们相互交换数据类型,使用第一个线程的数据类型变成第二个的,然后第二个线程的数据类型变成第一个的。

package com;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.concurrent.Exchanger;

class Producer implements Runnable
{  
  
    // 要被相互交换的数据类型。  
    private List<String> buffer;  
  
    // 用来同步 producer和consumer  
    private final Exchanger<List<String>> exchanger;  
  
    public Producer(List<String> buffer, Exchanger<List<String>> exchanger)  
    {  
        this.buffer = buffer;  
        this.exchanger = exchanger;  
    }  
  
    public void run()  
    {  
        // 实现10次交换  
        for (int i = 0; i < 10; i++)
        {  
            buffer.add("第" + i + "次生产者的数据" + i);  
            try  
            {  
                // 调用exchange方法来与consumer交换数据  
                System.out.println("第" + i + "次生产者在等待.....");  
                buffer = exchanger.exchange(buffer);  
                System.out.println("第" + i + "次生产者交换后的数据:" + buffer.get(i));  
            }  
            catch (InterruptedException e)  
            {  
                e.printStackTrace();  
            }  
        }  
    }  
}  
  
  
class Consumer implements Runnable
{  
    // 用来相互交换  
    private List<String> buffer;  
  
    // 用来同步 producer和consumer  
    private final Exchanger<List<String>> exchanger;  
  
    public Consumer(List<String> buffer, Exchanger<List<String>> exchanger)  
    {  
        this.buffer = buffer;  
        this.exchanger = exchanger;  
    }  
  
    public void run()  
    {  
        // 实现10次交换  
        for (int i = 0; i < 10; i++)  
        {  
            buffer.add("第" + i + "次消费者的数据" + i);  
            try  
            {  
                // 调用exchange方法来与consumer交换数据  
                System.out.println("第" + i + "次消费者在等待.....");  
                buffer = exchanger.exchange(buffer);  
                System.out.println("第" + i + "次消费者交换后的数据:" + buffer.get(i));  
            }  
            catch (InterruptedException e)  
            {  
                e.printStackTrace();  
            }  
        }  
    }  
}  
  
//主类
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.concurrent.Exchanger;

public class Core
{
    public static void main(String[] args)
    {
        // 创建2个buffers,分别给producer和consumer使用
        List<String> buffer1 = new ArrayList<String>();
        List<String> buffer2 = new ArrayList<String>();

        // 创建Exchanger对象,用来同步producer和consumer
        Exchanger<List<String>> exchanger = new Exchanger<List<String>>();

        // 创建Producer对象和Consumer对象
        Producer producer = new Producer(buffer1, exchanger);
        Consumer consumer = new Consumer(buffer2, exchanger);

        // 创建线程来执行producer和consumer并开始线程
        Thread threadProducer = new Thread(producer);
        Thread threadConsumer = new Thread(consumer);
        threadProducer.start();
        threadConsumer.start();
    }
}

在Exchanger中,如果一个线程已经到达了exchanger节点时,对于它的伙伴节点的情况有三种:

  1. 如果它的伙伴节点在该线程到达之前已经调用了exchanger方法,则它会唤醒它的伙伴然后进行数据交换,得到各自数据返回。
  2. 如果它的伙伴节点还没有到达交换点,则该线程将会被挂起,等待它的伙伴节点到达被唤醒,完成数据交换。
  3. 如果当前线程被中断了则抛出异常,或者等待超时了,则抛出超时异常。

Exchanger算法的核心是通过一个可交换数据的slot,以及一个可以带有数据item的参与者。

for (;;) {
        if (slot is empty) {                       // offer
          place item in a Node;
          if (can CAS slot from empty to node) {
            wait for release;
            return matching item in node;
          }
        }
        else if (can CAS slot from node to empty) { // release
          get the item in node;
          set matching item in node;
          release waiting thread;
        }
        // else retry on CAS failure
      }

Exchanger中定义了如下几个重要的成员变量:

private final Participant participant;
private volatile Node[] arena;
private volatile Node slot;

participant的作用是为每个线程保留唯一的一个Node节点。

slot为单个槽,arena为数组槽。他们都是Node类型。在这里可能会感觉到疑惑,slot作为Exchanger交换数据的场景,应该只需要一个就可以了啊?为何还多了一个Participant 和数组类型的arena呢?一个slot交换场所原则上来说应该是可以的,但实际情况却不是如此,多个参与者使用同一个交换场所时,会存在严重伸缩性问题。既然单个交换场所存在问题,那么我们就安排多个,也就是数组arena。通过数组arena来安排不同的线程使用不同的slot来降低竞争问题,并且可以保证最终一定会成对交换数据。但是Exchanger不是一来就会生成arena数组来降低竞争,只有当产生竞争是才会生成arena数组。那么怎么将Node与当前线程绑定呢?Participant ,Participant 的作用就是为每个线程保留唯一的一个Node节点,它继承ThreadLocal,同时在Node节点中记录在arena中的下标index。

Node定义如下:

 @sun.misc.Contended static final class Node {
        int index;              // arena的下标;
        int bound;              // 上一次记录的Exchanger.bound
        int collides;           // 在当前bound下CAS失败的次数
        int hash;               // 伪随机数,用于自旋;
        Object item;            // 这个线程的当前项,也就是需要交换的数据;
        volatile Object match;  // 做releasing操作的线程传递的项;
        volatile Thread parked; //挂起时设置线程值,其他情况下为null;
    }

exchange(V x)

exchange(V x):等待另一个线程到达此交换点(除非当前线程被中断),然后将给定的对象传送给该线程,并接收该线程的对象。

 public V exchange(V x) throws InterruptedException {
        Object v;
        Object item = (x == null) ? NULL_ITEM : x; // translate null args
        if ((arena != null ||
             (v = slotExchange(item, false, 0L)) == null) &&
            ((Thread.interrupted() || // disambiguates null return
              (v = arenaExchange(item, false, 0L)) == null)))
            throw new InterruptedException();
        return (v == NULL_ITEM) ? null : (V)v;
    }

这个方法比较好理解:arena为数组槽,如果为null,则执行slotExchange()方法,否则判断线程是否中断,如果中断值抛出InterruptedException异常,没有中断则执行arenaExchange()方法。整套逻辑就是:如果slotExchange(Object item, boolean timed, long ns)方法执行失败了就执行arenaExchange(Object item, boolean timed, long ns)方法,最后返回结果V。

NULL_ITEM 为一个空节点,其实就是一个Object对象而已,slotExchange()为单个slot交换。

slotExchange(Object item, boolean timed, long ns)

private final Object slotExchange(Object item, boolean timed, long ns) {
        // 获取当前线程的节点 p
        Node p = participant.get();
        // 当前线程
        Thread t = Thread.currentThread();
        // 线程中断,直接返回
        if (t.isInterrupted())
            return null;
        // 自旋
        for (Node q;;) {
            //slot != null
            if ((q = slot) != null) {
                //尝试CAS替换
                if (U.compareAndSwapObject(this, SLOT, q, null)) {
                    Object v = q.item;      // 当前线程的项,也就是交换的数据
                    q.match = item;         // 做releasing操作的线程传递的项
                    Thread w = q.parked;    // 挂起时设置线程值
                    // 挂起线程不为null,线程挂起
                    if (w != null)
                        U.unpark(w);
                    return v;
                }
                //如果失败了,则创建arena
                //bound 则是上次Exchanger.bound
                if (NCPU > 1 && bound == 0 &&
                        U.compareAndSwapInt(this, BOUND, 0, SEQ))
                    arena = new Node[(FULL + 2) << ASHIFT];
            }
            //如果arena != null,直接返回,进入arenaExchange逻辑处理
            else if (arena != null)
                return null;
            else {
                p.item = item;
                if (U.compareAndSwapObject(this, SLOT, null, p))
                    break;
                p.item = null;
            }
        }

        /*
         * 等待 release
         * 进入spin+block模式
         */
        int h = p.hash;
        long end = timed ? System.nanoTime() + ns : 0L;
        int spins = (NCPU > 1) ? SPINS : 1;
        Object v;
        while ((v = p.match) == null) {
            if (spins > 0) {
                h ^= h << 1; h ^= h >>> 3; h ^= h << 10;
                if (h == 0)
                    h = SPINS | (int)t.getId();
                else if (h < 0 && (--spins & ((SPINS >>> 1) - 1)) == 0)
                    Thread.yield();
            }
            else if (slot != p)
                spins = SPINS;
            else if (!t.isInterrupted() && arena == null &&
                    (!timed || (ns = end - System.nanoTime()) > 0L)) {
                U.putObject(t, BLOCKER, this);
                p.parked = t;
                if (slot == p)
                    U.park(false, ns);
                p.parked = null;
                U.putObject(t, BLOCKER, null);
            }
            else if (U.compareAndSwapObject(this, SLOT, p, null)) {
                v = timed && ns <= 0L && !t.isInterrupted() ? TIMED_OUT : null;
                break;
            }
        }
        U.putOrderedObject(p, MATCH, null);
        p.item = null;
        p.hash = h;
        return v;
    }

程序首先通过participant获取当前线程节点Node。检测是否中断,如果中断return null,等待后续抛出InterruptedException异常。

如果slot不为null,则进行slot消除,成功直接返回数据V,否则失败,则创建arena消除数组。

如果slot为null,但arena不为null,则返回null,进入arenaExchange逻辑。

如果slot为null,且arena也为null,则尝试占领该slot,失败重试,成功则跳出循环进入spin+block(自旋+阻塞)模式。

在自旋+阻塞模式中,首先取得结束时间和自旋次数。如果match(做releasing操作的线程传递的项)为null,其首先尝试spins+随机次自旋(改自旋使用当前节点中的hash,并改变之)和退让。当自旋数为0后,假如slot发生了改变(slot != p)则重置自旋数并重试。否则假如:当前未中断&arena为null&(当前不是限时版本或者限时版本+当前时间未结束):阻塞或者限时阻塞。假如:当前中断或者arena不为null或者当前为限时版本+时间已经结束:不限时版本:置v为null;限时版本:如果时间结束以及未中断则TIMED_OUT;否则给出null(原因是探测到arena非空或者当前线程中断)。

match不为空时跳出循环。

arenaExchange(Object item, boolean timed, long ns)

 private final Object arenaExchange(Object item, boolean timed, long ns) {
        Node[] a = arena;
        Node p = participant.get();
        for (int i = p.index;;) {                      // access slot at i
            int b, m, c; long j;                       // j is raw array offset
            Node q = (Node)U.getObjectVolatile(a, j = (i << ASHIFT) + ABASE);
            if (q != null && U.compareAndSwapObject(a, j, q, null)) {
                Object v = q.item;                     // release
                q.match = item;
                Thread w = q.parked;
                if (w != null)
                    U.unpark(w);
                return v;
            }
            else if (i <= (m = (b = bound) & MMASK) && q == null) {
                p.item = item;                         // offer
                if (U.compareAndSwapObject(a, j, null, p)) {
                    long end = (timed && m == 0) ? System.nanoTime() + ns : 0L;
                    Thread t = Thread.currentThread(); // wait
                    for (int h = p.hash, spins = SPINS;;) {
                        Object v = p.match;
                        if (v != null) {
                            U.putOrderedObject(p, MATCH, null);
                            p.item = null;             // clear for next use
                            p.hash = h;
                            return v;
                        }
                        else if (spins > 0) {
                            h ^= h << 1; h ^= h >>> 3; h ^= h << 10; // xorshift
                            if (h == 0)                // initialize hash
                                h = SPINS | (int)t.getId();
                            else if (h < 0 &&          // approx 50% true
                                     (--spins & ((SPINS >>> 1) - 1)) == 0)
                                Thread.yield();        // two yields per wait
                        }
                        else if (U.getObjectVolatile(a, j) != p)
                            spins = SPINS;       // releaser hasn't set match yet
                        else if (!t.isInterrupted() && m == 0 &&
                                 (!timed ||
                                  (ns = end - System.nanoTime()) > 0L)) {
                            U.putObject(t, BLOCKER, this); // emulate LockSupport
                            p.parked = t;              // minimize window
                            if (U.getObjectVolatile(a, j) == p)
                                U.park(false, ns);
                            p.parked = null;
                            U.putObject(t, BLOCKER, null);
                        }
                        else if (U.getObjectVolatile(a, j) == p &&
                                 U.compareAndSwapObject(a, j, p, null)) {
                            if (m != 0)                // try to shrink
                                U.compareAndSwapInt(this, BOUND, b, b + SEQ - 1);
                            p.item = null;
                            p.hash = h;
                            i = p.index >>>= 1;        // descend
                            if (Thread.interrupted())
                                return null;
                            if (timed && m == 0 && ns <= 0L)
                                return TIMED_OUT;
                            break;                     // expired; restart
                        }
                    }
                }
                else
                    p.item = null;                     // clear offer
            }
            else {
                if (p.bound != b) {                    // stale; reset
                    p.bound = b;
                    p.collides = 0;
                    i = (i != m || m == 0) ? m : m - 1;
                }
                else if ((c = p.collides) < m || m == FULL ||
                         !U.compareAndSwapInt(this, BOUND, b, b + SEQ + 1)) {
                    p.collides = c + 1;
                    i = (i == 0) ? m : i - 1;          // cyclically traverse
                }
                else
                    i = m + 1;                         // grow
                p.index = i;
            }
        }
    }

首先通过participant取得当前节点Node,然后根据当前节点Node的index去取arena中相对应的节点node。前面提到过arena可以确保不同的slot在arena中是不会相冲突的,那么是怎么保证的呢?

arena = new Node[(FULL + 2) << ASHIFT];

取得arena中的node节点后,如果定位的节点q 不为空,且CAS操作成功,则交换数据,返回交换的数据,唤醒等待的线程。

如果q等于null且下标在bound & MMASK范围之内,则尝试占领该位置,如果成功,则采用自旋 + 阻塞的方式进行等待交换数据。

如果下标不在bound & MMASK范围之内获取由于q不为null但是竞争失败的时候:消除p。加入bound 不等于当前节点的bond(b != p.bound),则更新p.bound = b,collides = 0 ,i = m或者m – 1。如果冲突的次数不到m 获取m 已经为最大值或者修改当前bound的值失败,则通过增加一次collides以及循环递减下标i的值;否则更新当前bound的值成功:我们令i为m+1即为此时最大的下标。最后更新当前index的值。

Exchanger使用、原理都比较好理解,但是这个源码看起来真心有点儿复杂,是真心难看懂,但是这种交换的思路Doug Lea在后续博文中还会提到,例如SynchronousQueue、LinkedTransferQueue。

    其实就是”我”和”你”(可能有多个”我”,多个”你”)在一个叫Slot的地方做交易(一手交钱,一手交货),过程分以下步骤:

    1. 我先到一个叫做Slot的交易场所交易,发现你已经到了,那我就尝试喊你交易,如果你回应了我,决定和我交易那么进入第2步;如果别人抢先一步把你喊走了,那我就进入第5步。
    2. 我拿出钱交给你,你可能会接收我的钱,然后把货给我,交易结束;也可能嫌我掏钱太慢(超时)或者接个电话(中断),TM的不卖了,走了,那我只能再找别人买货了(从头开始)。
    3. 我到交易地点的时候,你不在,那我先尝试把这个交易点给占了(一屁股做凳子上…),如果我成功抢占了单间(交易点),那就坐这儿等着你拿货来交易,进入第4步;如果被别人抢座了,那我只能在找别的地方儿了,进入第5步。
    4. 你拿着货来了,喊我交易,然后完成交易;也可能我等了好长时间你都没来,我不等了,继续找别人交易去,走的时候我看了一眼,一共没多少人,弄了这么多单间(交易地点Slot),太TM浪费了,我喊来交易地点管理员:一共也没几个人,搞这么多单间儿干毛,给哥撤一个!。然后再找别人买货(从头开始);或者我老大给我打了个电话,不让我买货了(中断)。
    5. 我跑去喊管理员,尼玛,就一个坑交易个毛啊,然后管理在一个更加开阔的地方开辟了好多个单间,然后我就挨个来看每个单间是否有人。如果有人我就问他是否可以交易,如果回应了我,那我就进入第2步。如果我没有人,那我就占着这个单间等其他人来交易,进入第4步。
    6. 如果我尝试了几次都没有成功,我就会认为,是不是我TM选的这个单间风水不好?不行,得换个地儿继续(从头开始);如果我尝试了多次发现还没有成功,怒了,把管理员喊来:给哥再开一个单间(Slot),加一个凳子,这么多人就这么几个破凳子够谁用!

转载于:https://www.cnblogs.com/gudulijia/p/6892120.html

<think>嗯,用户让我介绍一下JUC里的Exchanger,我得先回忆一下相关知识。ExchangerJava并发工具中的一个类,主要用于两个线程之间交换数据。可能用户已经对CountDownLatch、CyclicBarrier这些有所了解,现在想扩展到更少见的同步工具。 首先,我需要确定Exchanger的基本概念。它允许两个线程在某个同步点交换彼此的数据。比如,一个线程生产数据,另一个消费,他们可以用Exchanger来交换数据。这点需要明确说明,可能用户需要知道使用场景。 然后,核心方法应该是exchange(),这个方法会阻塞直到另一个线程也调用它。可能还有带超时的版本。这里要详细说明方法的使用方式,以及可能抛出的异常,比如中断或超时。 接下来,需要考虑它的实现原理。记得Exchanger使用了类似双重槽位的设计,通过CAS操作来保证线程安全。可能涉及到LockSupport的park和unpark,或者自旋等待。这部分可能需要深入源码分析,但用户可能不需要太底层的细节,但作为超详细介绍,还是得提到。 使用场景方面,除了生产者-消费者,还有线程间数据交换的其他例子,比如游戏服务器中的玩家交易,或者管道化处理的不同阶段交换数据。需要举一些实际的例子,让用户更容易理解。 注意事项方面,线程数超过两个的情况,Exchanger可能不适用,会出问题。另外,exchange()的调用时机需要协调,否则可能线程一直阻塞。还要提醒处理中断和超时的情况,避免程序挂死。 可能用户是正在学习Java并发编程的开发者,需要实际应用Exchanger解决问题,或者面试中遇到相关问题。需要给出一个简单的代码示例,比如两个线程交换字符串,这样直观明了。 还要比较Exchanger和其他同步工具的区别,比如和SynchronousQueue的不同。SynchronousQueue是传递数据,而Exchanger是双向交换,这可能容易混淆,需要澄清。 总结的时候,要强调Exchanger的适用场景和限制,帮助用户判断何时使用。另外,提醒线程间协作的必要性,以及正确使用的重要性,避免常见错误。</think>JUC之Exchanger超详细解析(附核心源码分析) ExchangerJava并发包(java.util.concurrent)中用于两个线程间交换数据的同步工具类。以下是分步骤详解: 一、核心特性 1. 双向数据交换 - 仅支持两个线程间的数据交换(❗超过两个线程会抛出异常) - 线程A调用exchange()时会阻塞,直到线程B也调用exchange() - 数据交换完成后,双方线程继续执行 2. 方法签名 ```java public V exchange(V x) throws InterruptedException public V exchange(V x, long timeout, TimeUnit unit) throws InterruptedException, TimeoutException ``` 二、底层实现原理(基于JDK17) 1. 核心数据结构 ```java private static final class Node { int index; // 索引编号 int bound; // 边界值 int collides; // CAS失败次数 int hash; // 伪随机数 Object item; // 当前线程携带的数据 volatile Object match; // 配对线程返回的数据 volatile Thread parked; // 挂起的线程 } ``` 2. 交换流程 - 使用`Slot`数组实现多参与者模式(避免竞争) - 采用CAS+自旋实现无锁化操作 - 当发生哈希冲突时,通过`bound`和`collides`字段进行扩容控制 三、使用场景示例 ```java // 生产者-消费者模型 Exchanger<String> exchanger = new Exchanger<>(); // 生产者线程 new Thread(() -> { try { String data = "Product-"+System.currentTimeMillis(); String received = exchanger.exchange(data); System.out.println("Producer received: " + received); } catch (InterruptedException e) { Thread.currentThread().interrupt(); } }).start(); // 消费者线程 new Thread(() -> { try { String data = "Money-$100"; String received = exchanger.exchange(data); System.out.println("Consumer received: " + received); } catch (InterruptedException e) { Thread.currentThread().interrupt(); } }).start(); ``` 四、关键注意事项 1. 线程数量限制 - 严格仅支持两个线程交换数据 - 第三个线程调用exchange()会导致`IllegalStateException` 2. 超时控制 - 建议使用带超时的exchange方法 - 防止线程永久阻塞(默认最大等待时间约273年) 3. 中断处理 - 当线程被中断时抛出InterruptedException - 需要正确处理中断状态 五、性能优化技巧 1. 避免频繁创建 - Exchanger实例可重复使用 - 初始化成本较高(涉及内部数组的创建) 2. 对象复用 - 尽量复用交换对象(减少GC压力) - 推荐使用不可变对象 六、与SynchronousQueue对比 | 特性 | Exchanger | SynchronousQueue | |--------------------|-------------------|------------------| | 数据方向 | 双向交换 | 单向传递 | | 线程数量 | 严格两个 | 多个生产/消费者 | | 数据结构 | 无缓冲 | 可选公平策略 | | 适用场景 | 对等数据交换 | 生产-消费管道 | 七、源码级优化点 1. 消除伪共享 - 使用`@jdk.internal.vm.annotation.Contended`注解 - 对Node类进行缓存行填充(避免CPU缓存失效) 2. 哈希算法优化 ```java // 使用Marsaglia XorShift随机数算法 private static final int getProbe() { return ThreadLocalRandom.current().nextInt(); } ``` 常见问题解决方案: 1. 线程阻塞问题 - 使用`exchange(V x, long timeout, TimeUnit unit)`方法 - 设置合理的超时阈值 2. 数据竞争问题 - 建议交换不可变对象 - 如果必须使用可变对象,需要额外同步机制 适用场景建议: ✅ 游戏服务器玩家交易系统 ✅ 双线程数据校验核对 ✅ 管道式处理中间交换 ❌ 高吞吐量数据交换(推荐使用Disruptor)
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