字符串相加 内存分配

 

问题:

String s = "a" + "b" + "c";
      这里,我们先不考虑"a","b","c"是放置在池中这个问题。
      这个"+"操作符,java到底是怎么对待的?
  一种说法是"a"是一个字符串对象,+"b"之后,又生成一个字符串对象,大概是"ab",+"c"之后,再生成一个字符串对象,大概是"abc",
然后,把"abc"字符串对象的引用返回给s。这样,在这个过程中,共有6个字符串对象产生,这样效率低,所以应该用StringBuffer实现,
如:
     StringBuffer sb = new StringBuffer(100);
     sb = sb.append("a").append("b").append("c");
  再有一个说法,是java对“+”操作符进行重载,最终以StringBuffer实现以上字符串相加动作。

 

      实际上

  在java内部的确是对+进行了重载,在处理String的过程中要创建一个StringBuffer对象,用StringBuffer对象的append方法对字符串进行连接,最后调用toString方法返回String字符串。

转载于:https://www.cnblogs.com/tech-bird/p/3857768.html

<think>好的,我现在需要在Unreal Engine中实现字符串的拼接。用户想了解具体的操作方法,所以我得先回忆一下UE提供的字符串处理类和相关函数。根据提供的引用资料,FString是UE中处理字符串的主要类,有很多操作方法。首先,我需要确认用户的问题是关于字符串拼接的不同方法,可能包括使用操作符、Format函数、或者结合TArray和TMap的方式。 根据引用[3]提到的,FString操作的几种方式包括Printf格式化、Format TArray、Format TMap以及字符串拼接。其中字符串拼接应该是最直接的方法。比如,使用+操作符或者Append方法。不过我需要确认这些方法的具体语法和示例是否正确。 另外,引用[4]提到了字符串的转换方法,虽然用户的问题是拼接,但可能需要涉及到不同类型转换成字符串再进行拼接的情况。比如将整数或浮点数转换为FString后再拼接。例如,使用FString::Printf或者FString::Format来格式化不同类型的变量,然后拼接起来。 还需要考虑性能问题,不同的拼接方式在性能上是否有差异。比如,多次使用+操作符可能会导致临时对象的创建,影响效率。此时,使用Append方法或者预分配内存可能更高效,但用户可能只是需要基础的方法,所以先介绍简单的方式,再提到优化方法。 接下来,我需要整理出几种常见的字符串拼接方法,并给出具体的代码示例。例如: 1. 使用+操作符直接拼接两个FString。 2. 使用Append方法追加字符串。 3. 使用FString::Printf进行格式化拼接。 4. 使用FString::Format结合占位符和参数进行拼接。 5. 结合TArray进行多字符串拼接,可能用到Join方法。 同时,要确保引用的资料正确对应。例如,引用[3]和[4]提供了FString的操作方法和转换函数,需要正确引用这些资料来支持回答的准确性。 另外,可能需要提到一些注意事项,比如处理不同编码的字符串(如FString和FText的转换),但用户的问题主要集中在拼接,所以这部分可能暂时不需要深入,除非涉及相关操作。 最后,生成相关问题时要围绕字符串操作展开,比如不同类型转换、性能优化、其他字符串处理方法等,参考用户之前的示例问题结构。 现在需要把这些思路整理成一个结构清晰的回答,分点说明每种方法,并附上代码示例,确保使用正确的LaTeX格式和引用标记。</think>在Unreal Engine中实现字符串拼接,主要通过`FString`类提供的多种方法实现。以下是具体的实现方式及示例: --- ### 1. **使用`+`操作符直接拼接** 最简单的字符串拼接方式是直接使用`+`操作符,适用于两个`FString`或字符串字面量的连接: ```cpp FString Str1 = TEXT("Hello"); FString Str2 = TEXT("Unreal"); FString Result = Str1 + TEXT(" ") + Str2; // 输出 "Hello Unreal" ``` --- ### 2. **使用`Append()`方法追加字符串** `Append()`方法用于在现有字符串末尾追加内容,支持链式调用: ```cpp FString Str = TEXT("Engine"); Str.Append(TEXT(" ")).Append(TEXT("UE4")); // 输出 "Engine UE4" ``` --- ### 3. **使用`FString::Printf()`格式化拼接** 若需拼接变量(如整数、浮点数),可用`Printf`进行格式化: ```cpp int32 Count = 5; float Value = 3.14f; FString Result = FString::Printf(TEXT("Count: %d, Value: %.2f"), Count, Value); // 输出 "Count: 5, Value: 3.14" ``` 此方法支持类似C语言的格式化占位符(如`%s`, `%d`, `%f`)[^3]。 --- ### 4. **使用`FString::Format()`与参数列表** 对于复杂拼接,可用`FString::Format()`结合占位符和参数: ```cpp TArray<FStringFormatArg> Args; Args.Add(FStringFormatArg(42)); // 参数1 Args.Add(FStringFormatArg("UE5")); // 参数2 FString Result = FString::Format(TEXT("ID: {0}, Engine: {1}"), Args); // 输出 "ID: 42, Engine: UE5" ``` 占位符格式为`{0}`, `{1}`,对应参数索引。 --- ### 5. **通过`Join()`方法拼接字符串数组** 若需合并`TArray<FString>`中的所有元素,可使用`FString::Join()`: ```cpp TArray<FString> Parts = { TEXT("A"), TEXT("B"), TEXT("C") }; FString Result = FString::Join(Parts, TEXT(", ")); // 输出 "A, B, C" ``` --- ### 性能优化建议 - **避免频繁使用`+`操作符**:多次拼接可能产生临时对象,改用`Append()`或预分配内存。 - **减少格式化调用**:多次调用`Printf`或`Format`可能影响性能,可预先构建参数列表[^3]。 ---
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