RenderMonkey 练习 第一天 【opengl 纹理】

本文详细介绍使用RenderMonkey创建带有纹理的模型显示实例的过程。包括创建基础实例、添加纹理、编写顶点和像素shader代码等步骤,并最终实现一个贴有纹理的球体效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

础实例:

我们首先实现一个带纹理模型的显示,大体了解RenderMonkey的操作方式。

1. 打开RenderMonkey, 右击WorkSpace的Effect WorkSpace结点,选择Add Default Effect->OPENGL->OPENGL, 创建一个基础实例。

2. 添加一张纹理。 右击Default_DirectX_Effect, 选择Add Texture->Add 2DTexture->2DTexture 选择纹理fliedstone.tga 然后把该节点改名为base

3. 右击pass0, 选择Add Texture Object->base, 并将该texture改名为baseMap   (保证该texturepixel shader里的sampler2D baseMap; 名字一致)

4. 修改stream Mapping;   双击stream Mapping;添加纹理坐标格式到映射表中

 

5. 双击Vertex Shader, 编写顶点shader代码如下:

varying vec2 vTexCoord;
void main(void)
{
   vTexCoord = vec2(gl_MultiTexCoord0);
   gl_Position = ftransform();
}

6.      双击Pixel Shader, 编写像素shader如下:

uniform sampler2D baseMap;
varying vec2 vTexCoord;
void main(void)
{
   //gl_FragColor = vec4( 0.4, 0.0, 0.9, 1.0 );
   gl_FragColor = texture2D(baseMap,vTexCoord);
}

7.      编译运行, 可以看到一个贴有贴图的球体

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/mazhenyu/p/6674633.html

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值