android获取项目下的一张图片的绝对路径问题以及解决方法

本文介绍了一种在不同设备上保持一致微信分享Logo的方法。主要步骤包括:将Logo存放在项目assets文件夹内,将其转换为输入流并进一步转换为字节数组,最后将字节数组写入SD卡,获取绝对路径进行分享。

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//这个问题最近困扰了几天了,本来做一个DEMO使用的是微信分享功能,我想使用一个固定的Logo图标来进行文本分享。在做项目的时候我使用的是SD卡中的一张图片,但是,当该应用装到另外一部手机上就不能使用了,因而想着直接把这张图片放到项目目录下。一个朋友给了大体的思路,我花了一段时间终于解决了,现在和大家分享一下。大家有什么问题和建议可以向我留言,我们共同解决、共同进步。若有更好的方法解决该问题,请告诉我,谢谢!


思路如下:

1、把图片放到项目下的assets文件夹下。

2、通过一个方法将该文件夹下面的文件转换成为一个输入流。

3、将输入流转换成为一个字节数组。

4、创建一个输出流,将byte[]写入到sd卡中(此时自己可以对原来的图片重新命名)

5、通过Environment类中的一些方法就可以获取String类型的绝对路径了。


代码实现如下:

	private byte[] InputStreamToByte(InputStream is) throws IOException {
	        ByteArrayOutputStream bytestream = new ByteArrayOutputStream();
	        int ch;
	        while ((ch = is.read()) != -1) {
	            bytestream.write(ch);
	        }
	        byte imgdata[] = bytestream.toByteArray();
	        bytestream.close();
	        return imgdata;
	 }
	/**
	 * 
	 * @param bs
	 * 把字节数组写到SDCard中,然后再读取该图片
	 */
	public void writetoSDCard(byte []bs){
	    try {
			FileOutputStream out=new FileOutputStream(new File("/sdcard/test.png")); //重新命名的图片为test.png.想要获取的图片的路径就是该图片的路径
			try {
				out.write(bs);
				out.flush();
				out.close();
			} catch (IOException e) {
				// TODO Auto-generated catch block
				e.printStackTrace();
			}
		} catch (FileNotFoundException e) {
			// TODO Auto-generated catch block
			e.printStackTrace();
		}
	}
	
	public void sendImgFriend(){
		InputStream abpath=getClass().getResourceAsStream("/assets/picture/logo.png");
	
			try {
				writetoSDCard(InputStreamToByte(abpath));
				
			} catch (IOException e) {
				// TODO Auto-generated catch block
				e.printStackTrace();
			}
	String path_img=Environment.getExternalStorageDirectory().getAbsolutePath()+/test.png;
//剩余的代码省略....

转载于:https://www.cnblogs.com/jinfenglee/p/4388731.html

### 加载本地或网络图片的方式 在 Unity 中为 Android 平台加载本地或网络图片可以通过多种方式实现。以下是两种主要的实现方法: #### 方法一:加载本地图片 如果目标是从设备上的存储路径读取图片,可以利用 `WWW` 或者更现代的 `UnityWebRequest` 来完成此操作。 ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class LoadLocalImage : MonoBehaviour { public string filePath; // 设备上图片绝对路径 public RawImage rawImage; // UI 的 RawImage 组件用于显示图片 IEnumerator Start() { if (System.IO.File.Exists(filePath)) { using (var www = new WWW("file://" + filePath)) // 使用 file:// 协议访问本地文件 { yield return www; Texture2D texture = www.texture; if (texture != null && rawImage != null) { rawImage.texture = texture; // 将纹理应用到 RawImage 上 } } } else { Debug.LogError("File not found at path: " + filePath); } } } ``` 上述代码展示了如何从指定路径加载一张本地图片并将其设置给 `RawImage` 控件[^1]。 需要注意的是,在某些情况下可能需要先将 StreamingAssets 文件夹中的资源复制到持久化数据路径下才能正常访问,这是因为 Android 对于 StreamingAssets 路径有特殊限制[^3]。 --- #### 方法二:加载网络图片 对于远程服务器上的图片,则可以直接通过 URL 请求下载,并同样借助 `UnityWebRequestTexture.GetTexture` 完成加载过程。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; using System.Collections; public class LoadWebImage : MonoBehaviour { public string imageUrl; // 图片URL地址 public RawImage rawImage; // 显示图像的目标UI组件 void Start() { StartCoroutine(LoadImage()); } IEnumerator LoadImage() { using (UnityWebRequest uwr = UnityWebRequestTexture.GetTexture(imageUrl)) { yield return uwr.SendWebRequest(); if (uwr.result == UnityWebRequest.Result.Success) { Texture2D tex = DownloadHandlerTexture.GetContent(uwr); // 获取下载后的纹理对象 if (tex != null && rawImage != null) { rawImage.texture = tex; // 设置到UI控件中展示出来 } } else { Debug.Log(uwr.error); } } } } ``` 这段脚本实现了基于 Web 地址抓取在线图片的功能。 --- ### 注意事项 当涉及实际项目开发时,请注意以下几点: - **性能优化**:频繁地加载大尺寸或者高分辨率的图片可能会造成内存占用过高以及帧率下降等问题。 - **错误处理**:无论是本地还是网络请求都应加入充分的异常捕获逻辑来应对可能出现的各种状况。 - **权限管理**:特别是针对安卓端的应用程序而言,务必确认已经申请到了必要的外部储存读写许可[^2]。
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