"外部组建发生错误"

WINFORM 嵌入FLASH,在退出程序时总是报"外部组建错误".问题找了很久都没有得到解决.

今天静下心来做试验,我遇到的问题原来是个原因:

         是因为我原来的退出代码是用"FormMain.Close()",改为"Application.Exit()"后错误消息.

         明显这两种退出程序的方式是有区别的.这也是个很低价的错误.现在把它贴出来供网友观赏. 

  

转载于:https://www.cnblogs.com/splyn/archive/2012/07/09/2582850.html

<think>我们正在解决虚幻引擎中场景捕获组件捕获图像时出现模糊蓝边的问题。根据用户描述,问题现象是捕获的图像出现模糊和蓝边。我们需要分析可能的原因并提供解决方案。可能原因分析:1.**抗锯齿处理**:虚幻引擎默认使用抗锯齿技术(如TAA),这可能导致边缘模糊。场景捕获组件在捕获时可能应用了抗锯齿,导致模糊。2.**后处理效果**:引擎可能应用了后处理效果,如景深、运动模糊、泛光等,这些效果可能导致边缘出现颜色异常(如蓝边)和模糊。3.**HDR和Tonemapping**:高动态范围(HDR)渲染和色调映射(Tonemapping)可能导致颜色失真,特别是在高对比度区域,出现蓝边。4.**渲染目标设置**:场景捕获组件的渲染目标(RenderTarget)的设置可能不正确,比如格式、分辨率等。5.**材质问题**:如果场景中有特殊材质(如使用了自定义节点),可能在捕获时产生异常。6.**捕获时机**:捕获可能发生在渲染管线的某个阶段,此时某些效果还未完全渲染。解决方案:1.**禁用抗锯齿**:-在场景捕获组件的属性中,找到“抗锯齿方法”(Anti-AliasingMethod),将其设置为“无”(None)。-或者,在项目设置中调整抗锯齿设置,但针对捕获组件,最好单独设置。2.**禁用后处理效果**:-场景捕获组件有一个“使用后期处理”(UsePostProcessing)属性,确保它设置为false(不勾选)。-如果必须使用后处理,检查后处理设置,特别是泛光(Bloom)、色差(ChromaticAberration)等可能引起颜色边缘的效果。3.**调整渲染目标设置**:-检查渲染目标的格式,建议使用RGBA8(如果不需要HDR)或FloatRGBA(需要HDR)。注意:HDR可能导致颜色处理复杂化。-确保渲染目标的分辨率与捕获组件设置的分辨率匹配,避免缩放引起的模糊。4.**检查Tonemapping**:-如果场景捕获组件捕获的是HDR图像,而你在显示时使用了Tonemapping,可能会导致颜色变化。可以尝试在捕获后直接保存为EXR格式(HDR),然后在外部软件中查看。5.**检查场景捕获组件的捕获时机**:-确保场景捕获组件在场景渲染完成后才进行捕获。可以通过调整捕获组件的“捕获时机”(CaptureTime)或使用蓝图控制捕获的帧。6.**检查材质**:-如果场景中有使用自定义材质的物体,特别是边缘发光的材质,可能会在捕获时产生蓝边。尝试暂时移除这些材质,看问题是否消失。7.**清除运动模糊**:-运动模糊也可能导致模糊。在捕获组件的设置中,确保运动模糊被禁用。8.**检查摄像机设置**:-确认场景捕获组件的FOV(视野)和焦距设置是否合适,不合适的设置可能导致边缘变形。9.**更新引擎版本**:-如果使用的是较旧的引擎版本,可能存在已知问题,尝试升级到最新版本。10.**使用控制台命令**:-在捕获前,可以使用控制台命令临时关闭某些效果,例如:-`r.AntiAliasingQuality0`禁用抗锯齿-`r.BloomQuality0`禁用泛光-`r.TonemapperQuality0`禁用色调映射如果以上方法都不能解决问题,可能需要更深入地检查渲染管线设置或引擎源码。参考引用:根据引用[1],后处理阶段包括泛光、景深、运动模糊、颜色校正等,这些都可能影响捕获结果。因此,禁用后处理是解决蓝边和模糊的重要步骤[^1]。另外,引用[3]提到光线跟踪技术可以用于反射、折射、阴影等,但如果场景中启用了光线追踪,也可能导致边缘效果异常。如果项目使用了光线追踪,可以尝试禁用相关设置。最后,建议用户逐步排查:先创建一个最简单的场景(如空场景,仅放置几个物体),然后逐步添加效果,直到找到导致问题的具体原因。相关问题:1.如何优化虚幻引擎的场景捕获性能?2.虚幻引擎中如何实现高保真的屏幕截图?3.场景捕获组件与电影渲染队列有什么区别?</think>### 虚幻引擎场景捕获组件捕获图像模糊蓝边问题分析及解决方案 #### 原因分析 1. **后处理叠加问题** 场景捕获组件默认会继承场景后处理效果(如泛光、色差、景深),这些效果可能导致边缘模糊和颜色异常(蓝边)[^1]。特别是**泛光(Bloom)**和**色差(Chromatic Aberration)**会扩散高光区域并产生RGB通道偏移。 2. **HDR渲染问题** 当渲染目标(Render Target)使用HDR格式时: - 高亮度区域可能溢出到邻近像素形成蓝边 - Tonemapping过程可能造成颜色失真 - 线性空间到sRGB转换异常 3. **抗锯齿处理不当** TAA(时域抗锯齿)在动态捕获时会产生重影和模糊,特别是摄像机快速移动时[^3]。 4. **渲染目标配置错误** - 分辨率与场景不匹配 - 未正确清除Alpha通道 - 纹理过滤模式设置不当 #### 解决方案 **1. 禁用问题后处理(推荐)** ```cpp // 蓝图设置 场景捕获组件 -> 高级 -> bUseRayTracingIfEnabled = false 场景捕获组件 -> PostProcessSettings -> BloomIntensity = 0 ChromaticAberrationIntensity = 0 VignetteIntensity = 0 ``` **2. 修正渲染目标配置** - 创建新Render Target时选择: - 格式:RTF_RGBA8(替代默认HDR格式) - 过滤模式:TF_Nearest - 关闭Mipmaps - 在捕获组件中启用`bAlwaysPersistRenderingState` **3. 抗锯齿优化** ```ini ; DefaultEngine.ini 追加 [SystemSettings] r.DefaultFeature.AntiAliasing=0 ; 禁用AA r.VelocityOutputPass=0 ; 禁用运动模糊 ``` **4. 手动清除边缘伪影** 在后期处理材质中添加修正节点: ```glsl float3 FixBlueEdge(float3 InputColor) { float edgeMask = saturate(1 - dot(InputColor.rgb, float3(0,0,1))); return lerp(InputColor, InputColor * float3(1,1,0), edgeMask); } ``` 连接至最终颜色输出 **5. 强制刷新捕获(蓝图方案)** ```cpp // 每次捕获前执行 场景捕获组件->Deactivate() 场景捕获组件->CaptureScene() 场景捕获组件->Activate() ``` #### 验证步骤 1. 创建纯净测试场景(仅白色立方体) 2. 按顺序应用上述修改方案 3. 使用`ExecuteConsoleCommand`运行"r.BloomQuality 0" 4. 通过`DumpFrame`命令导出帧数据对比 > **调试提示**:使用`VisualizeHDR`控制台命令检测高亮区域溢出,蓝边问题通常与HDR范围超过[0,1]相关[^1][^3]。
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