转csdn某位同学的 感谢bmfont

本文详细介绍如何在Unity的UGUI中使用BMFont生成自定义字体,并提供了代码示例及解决字符显示问题的方法。

UGUI 使用BMFont

首先要知道 Custom Font 的原理,不知道的同学可以先看这篇[Custom Font 原理](http://blog.youkuaiyun.com/liqiangeastsun/article/details/46665113)

  Custome Font 可以利用材质球,通过材质的UV、和 Vert信息,读取其贴图上的字符,之前使用NGUI 时用到过类似的功能,把字体库通过 BMFont 生成两个文件,一个贴图文件,一个包含该贴图UV、Vert信息的文件。
  下面将BMFont 生成的文件,使用到Custom Font 中。
  ![这里写图片描述](https://img-blog.youkuaiyun.com/20150628154451761)

  打开 DFDSF_0.png

这里写图片描述

  打开 DFDSF.fn

这里写图片描述

(1)将这两个文件拖拽到Unity项目中 
选择图片设置参数 
这里写图片描述

(2) 新建一个材质球,将贴图拖拽到材质球上 
这里写图片描述

(3)新建 Custom Font, 
将材质球拖拽到新建字体 DFDSF的 Default Material上 
这里写图片描述

(4)下面解决如何将贴图的UV和Vert信息填写到字体库上 
这里写图片描述

这是DFDSF.fnt中一条信息,

char id=48 x=190 y=0 width=41 height=52 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=41

和上图的对应关系是

UV 
X = x / 贴图宽 ; Y = y / 贴图高 
W = width / 贴图宽 ; H = height / 贴图高

Vert 
X = xoffset ; Y = yoffset 
W = width ; H = height

Width = xadvance ;

一条数据就得填写半天了,那么多个字符,手动填写就废了。 
下面找了一个大神的代码潜水的小男猫的博客

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

public class MyFont : MonoBehaviour {

    public Font m_myFont; public TextAsset m_data; private BMFont mbFont = new BMFont(); void Start() { BMFontReader.Load(mbFont, m_data.name, m_data.bytes); // 借用NGUI封装的读取类 CharacterInfo[] characterInfo = new CharacterInfo[mbFont.glyphs.Count]; for (int i = 0; i < mbFont.glyphs.Count; i++) { BMGlyph bmInfo = mbFont.glyphs[i]; CharacterInfo info = new CharacterInfo(); info.index = bmInfo.index; info.uv.x = (float)bmInfo.x / (float)mbFont.texWidth; info.uv.y = 1 - (float)bmInfo.y / (float)mbFont.texHeight; info.uv.width = (float)bmInfo.width / (float)mbFont.texWidth; info.uv.height = (float)bmInfo.height / (float)mbFont.texHeight; info.vert.x = (float)bmInfo.offsetX; info.vert.y = (float)bmInfo.offsetY; //info.vert.y = 0f;//自定义字库UV从下往上,所以这里不需要偏移,填0即可。 info.vert.width = (float)bmInfo.width; info.vert.height = (float)bmInfo.height; info.width = (float)bmInfo.advance; characterInfo[i] = info; } m_myFont.characterInfo = characterInfo; } } 
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上面代码里边读取 BMFont 数据的方法`BMFontReader.Load 是NGUI封装好的方法,所以需要将Ngui中读取 BMFont信息的几个脚本那过来用一下,自己去NGUI插件中取这几个脚本 
这里写图片描述

首先需要使用改代码将字体库上的 UV信息给填写了

在场景中创建一个 对象,将 MyFont.cs 脚本挂上去 
分别将 字体库 和 .fnt 文件拖到 下面两个参数上

这里写图片描述

运行项目,运行起来后关闭就行了 
现在再看 DFDSF 字体库,10条数据都已经填写完毕,是不是和神奇,看到这里我们还要再次感谢一下大神潜水的小男猫的博客 
这里写图片描述

下面创建一个 Text 将字体库 DFDSF拖拽到 Text的字体上 
这里写图片描述

DFDSF 字体库中只包含 0 - 9 十个数字,输入其他字符不会显示的 
效果如下

我们期望的效果如下 
这里写图片描述

如果出现下面这种效果 
这里写图片描述

发现数字怎么都倒过来了,其实是Unity 在读取 贴图时是倒着来读取的, 
如何将字符正确显示,有多种方法,

一种方法是找个美工,将制作好的贴图垂直翻转 180 度,这样读取时就没问题了 
而上面代码中的处理方法是 
info.uv.y = 1 - (float)bmInfo.y / (float)mbFont.texHeight; 
这样处理了一下 UV 中 Y 的值,也达到了效果

如果字体和图片颜色不一样,在 Text 的 Material :设置 SpriteDefalut材质

转载于:https://www.cnblogs.com/rexzhao/p/6336984.html

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