Core Animation

一:Core Animation简介

 

Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。

 

Core Animation可以用在MacOS X和iOS平台。

 

Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。

 

要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。

 

核心动画:如果是xcode5之前的版本,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架。

 

开发步骤:

 

1.使用它需要先添加 <QuartzCore/QuartzCore.h> 框架和引入主头文件;

2.初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性;

3.通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了;

4.通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画。

 

二:CAAnimation继承结构

 

 

三:CAAnimation——属性

 

1.是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个 抽象类 ,不能直接使用,应该使用它具体的子类;

 

2.属性说明:

1) duration:动画的持续时间;

2) repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT;

3) repeatDuration:重复时间;

4) removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards;

5) fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后;

6) beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间;

7) timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏;

8) delegate :动画代理。

 

四:CAAnimation——动画填充模式

 

fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion= NO)

 

1) kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态;

 

2) kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态;

 

3) kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始;

 

4) kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态。

 

五:CAAnimation——速度控制函数

 

速度控制函数(CAMediaTimingFunction)

animation.timingFunction=
[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];

 

1) kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉;

2) kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开;

3) kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地;

4) kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。

 

下图展示了前面四种Timing Function的曲线图,横座标表示时间,纵座标表示变化量,这点需要搞清楚(并不是平面座标系中xy)。

 

 
六:CAPropertyAnimation

 

1) 是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类;

2) CABasicAnimation;

3) CAKeyframeAnimation;

4) 属性说明:keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果。

 

七:CABasicAnimation——基本动画

 

1.属性说明:

 

1) keyPath :要改变的属性名称(传字符串);

2) fromValue :keyPath相应属性的初始值;

3) toValue :keyPath相应属性的结束值;

4) autoreverses: (默认为NO) 当你设定这个属性为 YES 时,在它到达目的地之后,动画的返回到开始的值,代替了直接跳转到 开始的值。

 

示例

 

 

八:CAKeyframeAnimation——关键帧动画

 

1.关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值。

 

NOTICE: CAKeyframeAnimation则可以支持任意多个关键帧,关键帧有两种方式来指定:

 

①使用path或者使用values,path是一个CGPathRef的值,且path只能对CALayer的 anchorPoint 和 position 属性起作用,且设置了path之后values就不再起效了;

 

②而values则更加灵活. keyTimes这个可选参数可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的。

 

1) values :上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧

2) path :代表路径可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略

3) keyTimes :可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation。

 

Values方式 示例

 

 

path方式 示例

 

 

九:转场动画——CATransition

 

1.CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点

 

2.UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果

<1>type:动画过渡类型

<2>subtype:动画过渡方向

<3>startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)

<4>endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

 

 
十:CAAnimationGroup——动画组

 

1.动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行

 

2.属性说明:

<1>animations:用来保存一组动画对象的NSArray

<2>默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间。

https://github.com/yixiangboy/IOSAnimationDemo

 

转载于:https://www.cnblogs.com/fengmin/p/5625739.html

标题基于Python的自主学习系统后端设计与实现AI更换标题第1章引言介绍自主学习系统的研究背景、意义、现状以及本文的研究方法和创新点。1.1研究背景与意义阐述自主学习系统在教育技术领域的重要性和应用价值。1.2国内外研究现状分析国内外在自主学习系统后端技术方面的研究进展。1.3研究方法与创新点概述本文采用Python技术栈的设计方法和系统创新点。第2章相关理论与技术总结自主学习系统后端开发的相关理论和技术基础。2.1自主学习系统理论阐述自主学习系统的定义、特征和理论基础。2.2Python后端技术栈介绍DjangoFlask等Python后端框架及其适用场景。2.3数据库技术讨论关系型和非关系型数据库在系统中的应用方案。第3章系统设计与实现详细介绍自主学习系统后端的设计方案和实现过程。3.1系统架构设计提出基于微服务的系统架构设计方案。3.2核心模块设计详细说明用户管理、学习资源管理、进度跟踪等核心模块设计。3.3关键技术实现阐述个性化推荐算法、学习行为分析等关键技术的实现。第4章系统测试与评估对系统进行功能测试和性能评估。4.1测试环境与方法介绍测试环境配置和采用的测试方法。4.2功能测试结果展示各功能模块的测试结果和问题修复情况。4.3性能评估分析分析系统在高并发等场景下的性能表现。第5章结论与展望总结研究成果并提出未来改进方向。5.1研究结论概括系统设计的主要成果和技术创新。5.2未来展望指出系统局限性并提出后续优化方向。
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