ocial Game的运营的基础是对于运营数据的分析,那么在Social Game中,有哪些统计标准呢,它们的简称是什么?
(1)用户数量统计
游戏总用户:这是一个迷惑人的概念,多数开发者将这个概念定位为特定游戏在所有平台的用户总数之和,因为平台很多,所以这个数字往往很大,但是并不代表有很大的Revenue。
TU = Total Users = 总用户: 表示该社区化游戏在特定平台之上的总用户数。
MAU = Monthly Actively Users = 月活跃用户:表示从计数的前一天往回计数,倒数一个月之中的曾玩过该游戏的用户总量。Facebook上面的游戏喜欢以MAU作为游戏数据统计的标准,这种界定的一个潜在含义也是在表示,如果一个玩家一个月都不来登陆你的游戏,它基本就可以忽略不计了。传说中的FarmVille有超过8000万的MAU。
DAU = Daily Actively Users = 日活跃用户:通常表示计数的前一天的玩过游戏的玩家。国内平台喜欢用这个作为衡量游戏活跃度的标准,目前在人人平台上,开心农场DAU大概在200万。
WAU = Weekly Actively Users = 周活跃用户:表示前一天往回计数,倒数一周内玩过该游戏的玩家,WAU数据目前主要在Orkut平台上流行实用。
这三者都是对用户数量的一个衡量,但是并不代表用户活跃的程度。某种程度上面讲,这些数据都是在考虑一个衡量标准”多长时间段内上线一次游戏,算是一个游戏的活跃用户“
(2)用户活跃度
DAU/MAU = 用户活跃度指数。这个也只是一种参考,表示在经常玩该社区化游戏的玩家(MAU)中,玩家的活跃度多高。如果这个数趋近于1,就表示每天都有接近月活跃用户数量的玩家在玩游戏,显然,这是活跃度最高的游戏。这个指数越小,越表示最终的月活跃数据只是30天的数据累计的结果,每天玩游戏的玩家并不多。
用户流失率=游戏当前活跃度用户总数/TU 这里面TU可以看过所有进入过该游戏的玩家,而当前活跃的玩家表示还在玩该游戏的玩家,这里面就有一种设定,是按照一个玩家一个月都不来玩一次作为标砖,还是以一周都不来玩一次作为标准呢?我个人觉得MAU和WAU可能都不是最恰当的。但是取MAU/TU这个数值,还是很值得作为一次参考。
同时在线峰值(PCU):表示在24小时内同时在线的最高抵达人数,表示一个峰值。平均在线值:表示24消失内,每个小时在线人数的平均数。DAU可以表示每天多少人进入游戏,表示在以天为单位的时间标准上面的活跃度,那么这两个数值是表示以小时为单位的活跃度。平均在线值越高,可以表示玩家在线时间更长,游戏黏性强。
玩家平均在线时间(TS):表示每个玩家进入游戏之后,在游戏之中停留了多久,当然这个指标对于社区化游戏植入广告意义重大,但是在植入广告并不发达的现在,这个指标并不被重视。而Restaurant City需要在线才会升级,那么玩家在线时间肯定很长,但是这个特点也可能成为一种羁绊。
(3)收入统计
付费率(转化率):付费玩家数目/活跃用户数目,多数情况下可以用付费玩家数量/MAU作为参考。影响一个玩家是否支付的因素很多,提高傅费率是一个社区化游戏是否盈利的关键。
ARPU(ARPU-Average Revenue Per User)即每用户平均收入,它由一个消费群体消费总额除以群体总人数得到。在社区化游戏中,有两种判断,一种是表示付费玩家平均每月付费的数值,这是传统意义的定义,另外一种是表示每个月的总收入除以MAU得到的数值,也有部分公司或者平台这么定义,在这种定义的基础上,在某个特定的平台上,不考虑游戏本身的收费体系设计,ARPU值是相差不多的,所以基本可以通过MAU来判断该社区游戏的收入。从传统意义上讲,提高傅费率和提高ARPU值,是游戏收费体系设计 标。
游戏收入=MAU * 付费率 * ARPU。通过这个公司就可以可以看出社区游戏取得收入的几个关键点,提高用户活跃度,提高付费率,改善游戏设计,提高ARPU值。
(4)其它统计数值
因为社区游戏还具有自己的一些特性,所以不仅仅具备传统游戏的统计特性,还有一些新的统计方式,我把我接触到的统计方式列举如下:
玩家保有率:这是国外发行公司很重视的一个概念,这个概念表示,目前活跃的用户占总用户的比重。换句话说,这个游戏的玩家有多少玩家一直在坚持玩这个游戏。当然这个比例越高,说明游戏的游戏越有吸引力,侧面说明游戏设计的很好。
以上都是一些基础的数据分析,下一篇将分析一些比较高级的社区化游戏数据统计方法。