UE 查找和替换

本文介绍了如何使用正则表达式替换日期字符串,并提供了相关示例代码,包括参数调用、查找与替换操作,以及消息显示功能。主要内容涉及日期格式转换、字符串处理和消息提示。

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今天07/06/2005
昨天07/05/2005
明天07/08/2005

查找内容:^([0-9][0-9]^)/^([0-9][0-9]^)/^(200[0-9]^)
替换为:       ^3^1^2

今天20050706
昨天20050705
明天20050708


ParamByName('C_AGENCYNO').AsString:=Trim(copy(s,42,3));     

查找内容:^(Trim(copy(*))^)
替换为:^1;^pShowMessage(^1)

ParamByName('C_AGENCYNO').AsString:=Trim(copy(s,42,3));
ShowMessage(Trim(copy(s,42,3)));

转载于:https://www.cnblogs.com/JackShao/archive/2012/04/30/2476934.html

### 在 Unreal Engine 5 中批量替换所有门的模型或材质 为了在Unreal Engine 5中高效地批量替换所有门的模型或材质,可以采用以下几种策略: #### 使用Python脚本自动化处理 对于熟悉编程的人来说,在UE5里利用Python编写脚本来自动完成这一任务是一个不错的选择。这涉及到遍历整个项目中的资产并应用新的材料或网格体到指定的对象上。 ```python import unreal editor_asset_lib = unreal.EditorAssetLibrary() selected_assets = editor_asset_lib.list_assets('/Game/PathToYourAssets') for asset_path in selected_assets: asset_data = editor_asset_lib.find_asset_data(asset_path) # 假设我们只关心StaticMesh类型的资源,并且这些静态网格物体代表的是“门” if 'StaticMesh' not等同于asset_data.get_class().get_name(): continue static_mesh = asset_data.get_asset() # 这里的new_material应该被定义为你想要替换成的新材质路径 new_material = '/Game/NewMaterial' material_instance = editor_asset_lib.load_asset(new_material) # 应用新材质至当前静止网格对象 static_mesh.set_editor_property('body_setup', None) # 清除旧物理属性 static_mesh.set_material(0, material_instance) # 设置第一个插槽上的材质为新材料实例 ``` 此代码片段展示了如何通过查找特定文件夹下的所有`StaticMesh`类别的资产来更改它们关联的第一个材质通道[^1]。请注意实际操作时可能需要调整具体的条件判断语句以适应不同的工程结构命名习惯。 #### 利用蓝图可视化脚本 如果更倾向于图形化界面而非编码,则可以通过创建Blueprint宏节点来进行批量化修改。这种方法不需要写任何传统意义上的程序代码,而是依靠拖拽组件构建逻辑链路。 1. 创建一个新的Blueprint Class继承自Actor。 2. 添加一个名为`ChangeDoorMaterials`的功能函数。 3. 将该功能暴露给外部调用以便后续执行。 4. 编辑这个函数内部的内容使其能够接收目标Actor数组作为输入参数,并迭代访问每一个成员去更新其外观特性。 5. 对应位置处放置Get All Actors Of Class节点获取所有的门实体列表。 6. 接着连接Set Material节点改变所需部分的颜色表现形式或其他视觉特征。 7. 最终保存编译好的蓝图并在主编辑器环境中触发运行上述过程即可影响全局范围内的变化。 这种方式特别适合那些希望保持灵活性而不愿深入研究底层API细节的人群使用[^2]。 #### 数据表(Data Table)驱动的方式 另一种可行方案是借助DataTable机制实现动态配置。先准备一张表格记录下每种类型门对应的原始及替代版本的信息;之后再配合事件派发系统通知各个实例依据最新设定作出相应反应。这样做的好处在于无需重新加载关卡就能即时预览改动效果,同时也便于后期维护管理不同风格间的切换[^3]。
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