1.texture2D 可以替代 shadow2D 估计内部机制,就是在一块二维纹理上查找, 。x 。y 。z 为最后的偏移量,直接shadow的话,为直接去8位float。
那是不是意味着,depth map (GL_DEPTH_COMPOMENT) 和color map(GL_TEXTURE_RGB)在GPU上存储大小是一样的?
2. texture()是glsl的新标准, 还有textureProj, textureGrid 等, 有空的时候好好看一下用法。
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