在Android系统中,有两种播放声音的方式,一种是通过MediaPlayer,另外一种是通过SoundPool。前者主要用于播放长时间的音乐,而后者用于播放小段小段的音效,像按键音这种,其优点是资源占用了小,同时能够载入多个声音片段,再根据需要选择播放。下面分别介绍这两种方式:
1、MediaPlayer
MediaPlayer有两种创建方式,方式一:
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MediaPlayer mp =
new
MediaPlayer()
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通过这种方式创建MediaPlayer对象,必须在创建对象之后使用下面的语句:
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mp.setDataSource(
"filePath"
);
mp.prepare();
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然后就是调用start()方法。注意使用这种方法设置播放的音乐的时候需要使用的是路径,这样对于一般的应用使用起来就不是很方便,不能直接打包到apk中。
方式二:
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mp = MediaPlayer.create(
this
, R.raw.music);
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通过这种方式创建MediaPlayer对象,就不需要setDataSource()和prepare()了,直接start()就好了。
当需要停止播放音乐的时候,使用下面的方式:
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if
(mp.isPlaying()){
mp.stop();
}
mp.reset();
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需要注意的是,在stop之前一定要确认mp正在播放,因为如果已经停止播放了,再次stop会引发错误的,原因就是MediaPlayer有一个严格的生命周期,在错误的时期调用错误的方法,是一定会报错的。
2、SoundPool
SoundPool在播放音效的时候特别的好用,为什么呢?因为它可以一次load较多的声音片段。下面首先介绍其基本的使用方法:
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//创建
SoundPool sp =
new
SoundPool(
10
, StreamType.MUSIC,
5
);
//载入
soundPoolMap =
new
HashMap<integer, integer=
""
>();
soundPoolMap.put(
0
, soundPool.load(context, R.raw.sound1,
1
));
//播放
soundPool.play(soundPoolMap.get(
0
),
1
,
1
,
0
,
0
,
1
);</integer,>
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各个函数中参数的具体意义不是重点,这里就不做介绍了,各位自己去查一下。我想要说的是,如果各位在主线程中直接这么做,很可能会报错(Sample X Not Ready),这是为什么呢?
原来,SoundPool.load()这个函数是立即返回的,也就是说,不管载入好了没有,这个函数都会返回,但是实际上非常有可能声音尚未载入结束,那应该怎么做呢?实际上,系统在load完成之后,会发送广播,这时候才能播放。又因为这是一个费时的操作,所以最好新建一个线程来实现。下面是我的实现方案:
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Handler handler;
static
SoundPool soundPool;
static
HashMap<integer, integer=
""
> soundPoolMap;
String TAG =
"wtianok"
;
@Override
protected
void
onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super
.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
if
(savedInstanceState ==
null
) {
getSupportFragmentManager().beginTransaction()
.add(R.id.container,
new
PlaceholderFragment()).commit();
}
soundPool =
new
SoundPool(
10
, AudioManager.STREAM_MUSIC,
5
);
soundPoolMap =
new
HashMap<integer, integer=
""
>();
// 载入soundPool
new
LoadSoundPoolThread().run(
this
);
handler =
new
Handler() {
public
void
handleMessage(android.os.Message msg) {
if
(msg.what == MessageType.SOUND_POOL_READY.ordinal()) {
Log.d(TAG,
"finish load message received"
);
//do somethind
}
}
}
}
private
class
LoadSoundPoolThread
extends
Thread {
public
void
run(Context context) {
Log.d(TAG,
"start to load soundpool"
);
soundPool.setOnLoadCompleteListener(
new
MyOnLoadCompleteListener());
soundPool.load(context, R.raw.sound1,
1
);
soundPool.load(context, R.raw.sound2,
1
);
soundPool.load(context, R.raw.sound3,
1
);
soundPool.load(context, R.raw.sound4,
1
);
soundPool.load(context, R.raw.sound5,
1
);
soundPool.load(context, R.raw.sound6,
1
);
soundPool.load(context, R.raw.sound7,
1
);
}
private
class
MyOnLoadCompleteListener
implements
OnLoadCompleteListener {
int
count =
1
;
@Override
public
void
onLoadComplete(SoundPool soundPool,
int
sampleId,
int
status) {
//注意这里的形参
Log.d(TAG,
"load "
+ count +
" sound"
);
soundPoolMap.put(count, sampleId);
if
(count ==
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) {
Log.d(TAG,
"finish load soundpool"
);
MainActivity.soundPool = soundPool;
sendMsg(MessageType.SOUND_POOL_READY);
count =
1
;
}
count++;
}
}
}
private
void
sendMsg(MessageType micTestStartRecord) {
Message message = Message.obtain();
message.what = micTestStartRecord.ordinal();
handler.sendMessage(message);
}</integer,></integer,>
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需要注意的是,在完成载入之后,我使用了下面这一句:
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MainActivity.soundPool = soundPool;
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如果不加这一句,我在主线程中play的时候,依然会报Sample X Not Ready错误,而如果在收到广播之后调用play是没有问题的。仔细看,发现在接收广播的onLoadComplete()函数中,实际上调用的是函数的局部参数soundPool,而不是全局的soundPool,但是从代码来看,load的时候调用的确实全局的soundPool,那为什么用全局的soundPool就不能播放呢?我到现在还是没有想通,但是项目还是要继续,只好加了上面那一句,将全局的soundPool重新赋值,事实证明,这样做可以。
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