sequence 序列

sequence(序列)是一组有顺序的元素的集合,可以包含一个或多个元素,也可以没有任何元素(空序列)。序列的元素可以是基本数据类型(int,float,complex,bool,string),也可以是另外一个序列,以及对象。序列中的元素类型可以不一致。字符串是一种特殊的元组,因此可以执行元组的相关操作。

序列有两种:tuple(元组) 和 list (列表),元组用小括号“()”,列表用“[ ]”,其中的元素之间用逗号隔开。

>>>s1 = (2, 1.3, 'love', 5.6, 9, 12, False)         # s1是一个tuple

>>>s2 = [True, 5, 'smile']                          # s2是一个list

>>>print(s1,type(s1))

>>>print(s2,type(s2))

tuple和list的主要区别在于,一旦建立,tuple的各个元素不可再变更,而list的各个元素可以再变更。

一个序列作为另一个序列的元素

>>>s3 = [1,[3,4,5]]

空序列

>>>s4 = [ ]

 

元素的引用

1.下标引用

序列元素的下标从0开始,序列名[<int>]。注意:list元素可以赋值,tuple元素不可以赋值。因为tuple的各个元素不可再变更,而list的各个元素可以再变更。

2.范围引用

序列名[下限:上限:步长]。在范围引用的时候,如果写明上限,那么这个上限本身不包括在内

3.尾部引用

序列名[<int>]<,<int>是一个负整数,表示从尾部开始,其中-1表示最后一个元素下标位置

思考:s1[0:-1]表示序列s1中的哪些元素呢?

答案:表示序列s1中第一个元素到倒数第二个元素,因为在范围引用中-1表示上限,是不包括在内的。

转载于:https://www.cnblogs.com/bitterain/p/10271480.html

### 关于 Unreal Engine 动画序列的使用教程 #### 创建和编辑动画序列 在Unreal Engine中,动画序列是用于存储角色或其他物体运动数据的关键组件。这些序列可以被创建并应用于骨架网格体来实现复杂的动作效果[^1]。 为了新建一个动画序列,在内容浏览器中右键点击空白处,选择`Animation Sequence`选项,并指定目标骨骼结构作为基础。之后可以在Sequencer窗口内调整曲线、关键帧以及应用各种修改器以完善动画表现形式。 对于已有的动画资源文件(.fbx),可以通过导入方式快速生成对应的Sequence资产。这使得外部制作好的模型可以直接利用起来而无需重新构建整个过程。 ```cpp // C++代码示例:加载特定名称的动画序列 UAnimSequence* LoadAnimSeq(FString AnimName){ static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UAnimSequence> Asset(TEXT("/Game/Animations/" + AnimName)); return Asset.Object; } ``` #### 应用动画序列至角色 当拥有合适的动画序列后,下一步就是将其关联给相应的Actor对象。通常情况下这是指将它设置为某个Skeletal Mesh Component的一部分属性值之一——即`Current Animation`字段下拉菜单里的项。 如果希望动态改变正在播放的内容,则可通过Blueprints可视化脚本或者C++编程接口来进行实时切换操作。例如,在游戏中响应玩家输入事件触发不同的奔跑姿态变化等场景非常实用。 ```blueprint // Blueprint节点逻辑示意: Set AnimInstance->Montage_Play(SelectedAnimMontage, PlayRate); ``` #### 高级特性与优化技巧 除了基本的功能外,还支持诸如循环模式设定、时间轴缩放等功能来自定义回放行为;另外也允许用户自定义采样率从而平衡性能开销同视觉质量之间的关系[^2]。 值得注意的是,合理规划好各个状态间的过渡机制同样重要。借助Blend Space工具能够轻松达成平滑自然的效果转换体验,进一步提升整体沉浸感水平。
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