CSS3——transform

本文详细介绍了 CSS 中的 transform 属性及其多种应用方式,包括旋转(rotate)、伸缩(scale)、倾斜(skew)和转变(translate)。文章还探讨了这些变换在 2D 和 3D 空间中的应用,并解释了如何通过设置 perspective 和 transform-style 来创建 3D 效果。

属性值可点击跳转

transform

属性值有:

rotate: (旋转)

  rotate( );2D

  rotateX( );

  rotateY( );

  rotateZ( );

  rotate3D( );

  括号里面正常都是填角度值(deg)

origin:(起源中心点)

  origin是为旋转的设置以哪个点旋转的

  origin(0,0)就是以左上角的点为中心旋转,还可以设置(center,center)就是以图片的中心点旋转

  其实就是X跟Y,可以根据自己需求设置

scale:(伸缩)

  伸缩的是此元素的变化坐标轴的刻度,不是元素的大小

  scaleX( );

  scaleY( );

  scaleZ( );

  scale3D( );   就是x、y、z三个的和,就是scale3D(x,y,z)

skew:(倾斜)

  skewX( );

  skewY( );

translate:(转变)

  translateX( );

  translateY( );

  translateZ( );

  tramslate3D( );

景深

   perspective:

   perspective-origin: 

  transform-style: preserve-3d

----------------------------------分界线--------------------------------------

然后我们一起来了解一下什么是transform,是怎么使用的

 rotate()

  调节deg的值就可旋转图片,我们注意到它旋转是以图片的中心点为旋转的中心点的

 

  我们来设置一下origin(0,0),就是以左上角为中心旋转点旋转的

我们上面看到的效果都是为2D效果的,接下来我们来了解3D效果

rotateX( );

想要设置3D效果,需要先在旋转元素的父级上添加这些东西子元素才会以3D的效果展示, 这个后面会详细讲解的

现在来看看X轴的3D效果

rotateY( );

再来Y轴的3D效果

rotateZ( );

再来看看Z轴,Z轴就是相当于立体的面向我们的轴,,,就跟有人拿着剑指着你一样,剑就是Z轴

注意点当你设置多个旋转轴的时候,你旋转第一个轴,元素所参照的坐标轴也会跟着一起旋转的

看一下动图

 我们要记得,旋转的角度一样,顺序不一样,结果也是不一样的。

 rotate3D( X, Y ,X ,deg);

   首先是先设置一个矢量 / 向量。

  X,Y,Z绘制的是空间的矢量图,设置的是比值,而不是角度

  

我们来看看是怎么使用的:

(平面轴)不涉及Z轴

我们设置的值是1 :1:0,方向是45度

这个轴的方向就是这个方向

(空间轴)

我们再设置1:1:1看看是什么样的

取B点这条线做3D旋转

我们可以看到,图片是围绕着B点这条轴旋转的

scale

scaleX(), scaleY(), scaleZ()

可以直接写成 scale(X,  Y,  Z)

里面是直接填数字,比1大是伸,比1小是缩

注意点:

  伸缩轴会随着元素的旋转而旋转

先设置scale后设置rotate

先设置rotate后设置scale,随着旋转元素的Y轴是会变形的

scaleZ()

就迎面往前的方向

  skew

 skew(x, y)以X轴Y轴倾斜。是以元素坐标轴倾斜的

 translate

   以自身为参考坐标

translateX:

traslateY()

X,Y一起使用

translate还有一个很好用的小技巧

  就是可以在不知道自己自身宽高的情况下实现居中

 translateZ()

 我们先把图片旋转为Y轴80度,方便我们观看Z轴的变化

以上的translat设置的都是为2D视角的

 

现在我们来了解一下3D

景深

就是我们上面用到的东西,需要在父级设置perspective:***px我们子级才会变成3D空间的属性

perspective:

眼睛距离元素的位置距离

 perspective-origin: 

就是你的眼睛在哪里看的位置,设置你眼睛所在的位置,正常设置X,Y。还可以设置空间位置,X,Y,Z

 

transform-style: preserve-3d  这个可以直接设置在子元素身上,可以变成三维空间呈现

 

转载于:https://www.cnblogs.com/yangpeixian/p/11233697.html

### 光流法C++源代码解析与应用 #### 光流法原理 光流法是一种在计算机视觉领域中用于追踪视频序列中运动物体的方法。它基于亮度不变性假设,即场景中的点在时间上保持相同的灰度值,从而通过分析连续帧之间的像素变化来估计运动方向和速度。在数学上,光流场可以表示为像素位置和时间的一阶导数,即Ex、Ey(空间梯度)和Et(时间梯度),它们共同构成光流方程的基础。 #### C++实现细节 在给定的C++源代码片段中,`calculate`函数负责计算光流场。该函数接收一个图像缓冲区`buf`作为输入,并初始化了几个关键变量:`Ex`、`Ey`和`Et`分别代表沿x轴、y轴和时间轴的像素强度变化;`gray1`和`gray2`用于存储当前帧和前一帧的平均灰度值;`u`则表示计算出的光流矢量大小。 #### 图像处理流程 1. **初始化和预处理**:`memset`函数被用来清零`opticalflow`数组,它将保存计算出的光流数据。同时,`output`数组被填充为白色,这通常用于可视化结果。 2. **灰度计算**:对每一像素点进行处理,计算其灰度值。这里采用的是RGB通道平均值的计算方法,将每个像素的R、G、B值相加后除以3,得到一个近似灰度值。此步骤确保了计算过程的鲁棒性和效率。 3. **光流向量计算**:通过比较当前帧和前一帧的灰度值,计算出每个像素点的Ex、Ey和Et值。这里值得注意的是,光流向量的大小`u`是通过`Et`除以`sqrt(Ex^2 + Ey^2)`得到的,再乘以10进行量化处理,以减少计算复杂度。 4. **结果存储与阈值处理**:计算出的光流值被存储在`opticalflow`数组中。如果`u`的绝对值超过10,则认为该点存在显著运动,因此在`output`数组中将对应位置标记为黑色,形成运动区域的可视化效果。 5. **状态更新**:通过`memcpy`函数将当前帧复制到`prevframe`中,为下一次迭代做准备。 #### 扩展应用:Lukas-Kanade算法 除了上述基础的光流计算外,代码还提到了Lukas-Kanade算法的应用。这是一种更高级的光流计算方法,能够提供更精确的运动估计。在`ImgOpticalFlow`函数中,通过调用`cvCalcOpticalFlowLK`函数实现了这一算法,该函数接受前一帧和当前帧的灰度图,以及窗口大小等参数,返回像素级别的光流场信息。 在实际应用中,光流法常用于目标跟踪、运动检测、视频压缩等领域。通过深入理解和优化光流算法,可以进一步提升视频分析的准确性和实时性能。 光流法及其C++实现是计算机视觉领域的一个重要组成部分,通过对连续帧间像素变化的精细分析,能够有效捕捉和理解动态场景中的运动信息
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