unity使用文件流操作streamingassets下的文件

本文介绍了一种Unity在Android平台上优化streamingassets资源加载的方法。通过记录文件路径并使用安卓层读取文件流的方式,显著提高了资源加载的速度。此外,还提供了一些避免App崩溃的实用技巧。

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背景:

1、Unity第一次启动时将streamingassets下的首包资源拷贝到persistentDataPath目录下。

2、Unity-android平台上的的这种操作只能使用www去加载streamingassets下的文件,导致速度问题。

备注:

1、此方案需要您对安卓有一点点的了解。

解决方案:

1、在打包的时候,将streamingassets下的文件目录做一个记录,每一个打包进去的相对streamingassets路径下的文件都记录在一个files.txt里面,比如streamingassets下有文件bundles/testbundles.unity3d,这样记录进files.txt的名字就是bundles/testbundles.unity3d

2、安卓层读取文件流,在unity里用www读取files.txt,然后读取files.txt里的路径数据,循环。然后将路径传入android获取流,然后将流传入unity,然后unity用文件流再将此流写入persistentDataPath,这里的效率问题其实可以忽略的,unity的实质就是一个android的activity,虽然写流放在了C#,但对www加载的优化已经提高了很多倍了,安卓代码如下。

        public byte[] LoadAB(String path)
        {
             InputStream inputStream = null ;
                 try {      
                      inputStream = assetManagerAndoird.open(path);
                  }
              catch (IOException e) {
                   Log.v ("unity", e.getMessage());
                  }
              return readtextbytes(inputStream);
        }

3、第2条的代码,如果路径上指定的文件为空,大部分真机的app会直接crash,而不会主动去抛出异常。

4、针对第3条的优化,在OnCreate里获取根目录下的所有文件及文件夹,AssetManager assets = assets.list(""); 

然后使用递归获取到所有子目录下的所有文件,分别记录路径+文件名,并将信息记录到一个列表List<String> fileNameList = new ArrayList<String>()。

5、每次在读取文件时先判空fileNameList.contains(path),判断这个文件是否存在,如果存在则读取,如果不存在则不读取,不存在的时候需要返回0字节的流到unity,如果返回null,同样会发生崩溃,例如return new byte[0];,这样就能完全防止app发生崩溃。

 

好了,关于streamingassets文件夹下的文件的拷贝和加载就说到这里了。

转载于:https://www.cnblogs.com/vsirWaiter/p/7941171.html

### 使用 UnityWebRequest 加载 StreamingAssets 中的视频文件Unity 中,`StreamingAssets` 文件夹用于存储只读资源,在构建项目时这些资源会被复制到应用包内。对于 Android 和 iOS 平台而言,如果要做手机游戏开发一般 `android` 或者 `ios` 需要接入一些 SDK,可以将 SDK 依赖的库文件放在特定位置以便打包[^1];不过这与当前讨论的主题无关。 为了从 `StreamingAssets` 文件夹加载视频文件并播放,下面是一个具体的实现方法: #### 获取视频文件路径 不同平台下获取 `StreamingAssets` 路径的方式有所不同: - 对于桌面版(Windows, macOS),可以直接通过相对路径访问; - 移动端则需考虑平台差异,通常使用 `Application.streamingAssetsPath` 来获得正确路径。 ```csharp string videoFilePath; #if UNITY_ANDROID || UNITY_IOS string url = "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/your_video.mp4"; #else string path = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "your_video.mp4"); #endif ``` #### 下载视频数据 利用 `UnityWebRequest` 类来异步下载位于 `StreamingAssets` 的视频流。注意这里假设目标设备支持直接 URL 访问本地文件系统上的资源。 ```csharp using UnityEngine.Networking; IEnumerator LoadVideo() { using (UnityWebRequest www = UnityWebRequestMultimedia.GetMovieTexture(url)) { yield return www.SendWebRequest(); if (www.result != UnityWebRequest.Result.Success) { Debug.LogError("Failed to load movie texture."); } else { MovieTexture movie = DownloadHandlerMovieTexture.GetContent(www); Renderer rendererComponent = GetComponent<Renderer>(); rendererComponent.material.mainTexture = movie; AudioSource audioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>(); movie.audioClip = AudioClip.Create("", 0, 2, 22100, false); // Dummy clip creation. movie.loop = true; movie.Play(); audioSource.clip = movie.audioClip; audioSource.Play(); } } } ``` 上述代码片段展示了如何创建一个协程函数 `LoadVideo()` ,它会发起一次 HTTP 请求去抓取指定地址处的媒体文件,并将其作为纹理应用于场景内的渲染组件上,同时设置音频源以同步声音输出。 #### 启动视频播放逻辑 最后一步是在合适的地方调用这个协程,例如在脚本启动时或响应某个事件触发时执行该操作。 ```csharp void Start() { StartCoroutine(LoadVideo()); } ``` 需要注意的是,以上示例适用于较旧版本的 Unity API (`MovieTexture`) 。现代做法推荐采用 VideoPlayer 组件配合 Native Video 插件来进行更高效稳定的多媒体处理工作。
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