OpenGL3:先导篇 渲染管线

本文介绍了OpenGL相关知识,包括从几何图元设置数据构建形状,光栅化及片元着色器的作用,阐述了OpenGL的四种着色阶段、渲染管线步骤。还介绍了几何变换、投影变换、裁剪变换和视区变换所用到的函数。

一.简介

从OpenG的几何图元 (点 线 三角形构建) 中设置数据,用于构建形状

光栅化:将输入图元的数学描述转换为与屏幕位置对应的像素片元(fragment)

将光栅化产生的每个片元执行片元着色器(fragment shader),从而决定片元的颜色和位置

 

着色器是用来给GPU(图形处理单元)编译的一种小型程序(一小段代码)

OpenGL中会用到四种着色阶段(shader stage),其中顶点着色器和片元着色器是必须的,细分着色器和几何着色器是可选的

顶点着色器:用于处理顶点数据

细分着色器:

几何着色器:

片元着色器:用于处理光栅化后的片元数据

 

渲染管线分为固定渲染管线和可编程渲染管线,可编程渲染管线是由着色器(shader)来完成的

因为 OpenGL的4.x版本去掉了固定渲染管线,所以OpenGL的渲染都必须有着色器

OpenGL 的渲染管线可以分为9个步骤 : 顶点数据(Vertices) -> 顶点着色器(Vertex Shader) -> 图元装配(Assembly) -> 几何着色器(Geometry Shader) -> 光栅化(Rasterization) ->片段着色器(Fragment Shader) ->逐片段处理(Per-Fragment Operations) ->帧缓冲(FrameBuffer) ->双缓存交换(SwapBuffer)

 

 

 

 

二.几何变换

glRotate()

glTranslate()

glScale()

 

三.投影变换

 

glOrtho()

glOrtho2D()

gluPerspective()

glFrustum() 

 

四.裁剪变换

glClipPlan()

 

五.视区变换

glViewport()

 

转载于:https://www.cnblogs.com/k5bg/p/11174940.html

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值