一步一步图文介绍SpriteKit使用TexturePacker导出的纹理集Altas

本文介绍纹理集在游戏开发中的重要性,包括减少内存占用、降低读取次数等优势。并通过具体步骤演示如何使用TexturePacker工具为SpriteKit创建和应用纹理集,提升游戏性能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1、为什么要使用纹理集?

游戏是一种很耗费资源的应用,特别是在移动设备中的游戏,性能优化是非常重要的

纹理集是将多张小图合成一张大图,使用纹理集有以下优点:

1、减少内存占用,减少磁盘占用;

2、减少磁盘读取次数,一次性读取一张大图比多次读取多张小图速度更快
一张大图:打开-读取小图-读取小图-读取小图-关闭;
多张小图:打开-关闭,打开-关闭,打开-关闭,打开-关闭;

3、减少OpenGL绘制次数;
OpenGL ES 1.1仅仅能够使用2的n次幂大小的图片(即宽度或者高度是2、4、8、64...)。如果采用小图片OpenGL ES1.1会分配给每个图片2的n次幂大小的内存空间,即使这张图片达不到这样的宽度和高度也会分配大于此图片的2的n次幂大小的空间。那么运用这种图片集的方式将会减少内存碎片。虽然在Cocos2d-x v2.0后使用了OpenGL ES 2.0,它不会再分配2的几次幂的内存块了,但是减少读取次数和绘制的优势依然存在。

2、SpriteKit导入SKTexturePacker的纹理集

上官网 www.codeandweb.com 下载 TexturePacker

1_texturePacker下载_www.codeandweb.com.png
1_texturePacker下载_www.codeandweb.com.png

 

没有去除空白边角的原始图片


1_texturePacker用法.png
1_texturePacker用法.png

直接把图片文件夹拖入软件左侧的导航栏


2_texturePacker用法_拖动.png
2_texturePacker用法_拖动.png

TexturePacker直接剪切图片变生成一张大图


3_texturePacker用法_自动剪切.png
3_texturePacker用法_自动剪切.png

点击右下角高级设置 Advanced settings>>


4_texturePacker用法_高级设置.png
4_texturePacker用法_高级设置.png

选择 Data Format 为SpriteKit,并生成Altas及Swift


5_texturePacker用法_生成Atlas.png
5_texturePacker用法_生成Atlas.png

并生成Altas及Swift 之前可以全选左侧导航栏的所有图片,并点击"Anim preview" 预览动画


6_texturePacker用法_预览动画.png
6_texturePacker用法_预览动画.png

命名Altas文件夹名称及Swift文件名(class为首字母大写)


7_texturePacker用法_生成Atals_swift.png
7_texturePacker用法_生成Atals_swift.png

发布Altas及Swift


8_texturePacker用法_发布.png
8_texturePacker用法_发布.png

发布Altas及Swift 成功 ,查看发布结果


9_texturePacker用法_发布结果.png
9_texturePacker用法_发布结果.png

把Altas及Swift拖进XCode工程内


10_texturePacker用法_导入atlasc及swift文件.png
10_texturePacker用法_导入atlasc及swift文件.png

类JumpRight为class类,首字母应为大写


11_texturePacker用法_swift类Class首写字母为大写.png
11_texturePacker用法_swift类Class首写字母为大写.png

JumpRight内的代码


12_texturePacker用法_JumpRight类.png
12_texturePacker用法_JumpRight类.png

定位SpriteKitNode精灵节点在场景中的位置


13_texturePacker用法_scene定位精灵.png
13_texturePacker用法_scene定位精灵.png

实例化一个类 并代码调用


14_texturePacker用法_代码调用.png
14_texturePacker用法_代码调用.png

SpriteKit 调用TexturePacker 的最终效果


15_texturePacker用法_最终效果.png
15_texturePacker用法_最终效果.png

SpriteKit 调用TexturePacker 的源代码

//
//  GameScene.swift
//  BabeKitten 
//  Copyright © 2018 iFiero.com. All rights reserved.
// import SpriteKit import GameplayKit class GameScene: SKScene { let catJumpRight = JumpRight() private var cat:SKSpriteNode! private var catJump:SKSpriteNode! override func didMove(to view: SKView) { cat = SKSpriteNode(texture:catJumpRight.jumpRight01()) // 调用图片 cat.position = CGPoint(x: CGFloat(-450), y: CGFloat(-400)) cat.setScale(0.5) cat.zPosition = 1 self.addChild(cat) catJump = SKSpriteNode(texture: catJumpRight.jumpRight01()) // 调用图片1 catJump.position = CGPoint(x: CGFloat(370), y: CGFloat(-400)) catJump.setScale(0.5) catJump.zPosition = 1 self.addChild(catJump) let jumpAction = SKAction.animate(with: catJumpRight.jumpRight(), timePerFrame: TimeInterval(0.05)) let repeatAction = SKAction.repeatForever(jumpAction) catJump.run(repeatAction) } override func update(_ currentTime: TimeInterval) { // Called before each frame is rendered } } 

以上就是使用TexturePacker的所有步聚及源码!

源码传送门:http://www.iFIERO.com/uploads/babeKitten.zip
更多游戏教学:http://www.iFIERO.com

转载于:https://www.cnblogs.com/apiapia/p/9512007.html

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值