[Unity插件]Lua行为树(一):BehaviorDesigner源码分析

本文分析了Unity插件BehaviorDesigner的源码,并探讨了如何基于Lua实现行为树。该插件采用C#编写,适用于Unity游戏开发。文章详细介绍了Task、ParentTask及BehaviorTree等核心类的功能与工作流程。

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BehaviorDesigner是Unity上的一款行为树插件,不过这个插件是用C#编写的,编写出来的行为树也是依赖于C#的,不利于热更,所以有必要写一个lua版本的。

首先下载BehaviorDesigner这个插件,其中部分源码编译在Behavior Designer\Runtime\BehaviorDesignerRuntime.dll中,可以使用.NET Reflector这个工具进行反编译,然后将反编译后的类文件保存,然后用VS打开,就可以方便地查看源码啦。这个插件是自带pdf文档的,所以这里的源码分析也是源码结合文档进行说明的。

 

1.Task

Task类有一套和MonoBehaviour相似的API(非继承MonoBehaviour),是所有节点的基类。

a.OnAwake:只会被调用一次,当行为树enable时调用,类似于构造器。

b.OnStart:在节点开始执行时会被调用,一般用于重置变量。

c.OnUpdate:每帧调用。

d.OnEnd:在节点执行返回成功或者失败时调用。

e.OnPause(bool paused):当行为树暂停或者恢复时调用。

f.OnBehaviorComplete:当行为树完成执行时调用。

Task的生命周期:

 

2.ParentTask

ParentTask类是Composite节点和Decorator节点的基类。

a.CanRunParallelChildren:当前节点是否为Parallel节点。

b.CurrentChildIndex:当前激活的子节点索引。

c.CanExecute:当前节点(父节点)能否执行。

d.Decorate:修改当前状态。

e.OnChildExecuted:子节点执行时调用。

f.OnChildStarted:子节点开始执行时调用。

 

3.BehaviorTree

BehaviorTree是挂在GameObject上的,同时也是行为树的入口。BehaviorTree继承Behavior,Behavior在Start方法会调用EnableBehavior,然后会创建一个空物体并且挂上Behavior Manager脚本。Behavior Manager会在Update方法中执行每一棵行为树(Behavior Manager管理整个场景的行为树)。

 

posted on 2018-08-04 23:33  艰苦奋斗中 阅读( ...) 评论( ...) 编辑 收藏

转载于:https://www.cnblogs.com/lyh916/p/9420625.html

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