JsRender for index 循环索引使用说明

本文探讨了模版引擎中的循环使用及索引获取方法,详细对比了使用特殊字面量#index与方法#getIndex()的区别,并给出了建议。

     循环是模版引擎必不可少的一部分,而说起循环,会引出一个至关重要的因素:索引。

     所谓索引,即循环次数,通过索引,可以获取当前循环是第几次。

     如果读者阅读过官方文档,会见到如下获取索引的方式:

data:

1 {
2   names: ["Maradona","Pele","Ronaldo","Messi"]
3 }

template markup:

1 {{for names}}
2   <div>
3     <b>{{: #index+1}}.</b>
4     <span>{{: #data}}</span>
5   </div>
6 {{/for}}

result:

1 1. Maradona
2 2. Pele
3 3. Ronaldo
4 4. Messi

     索引可以在循环中通过特殊字面量#index获取,特殊字面量#data相当于this,在本例中表示每一个name。

     接下来我们搞点小花样,还是上边的例子,只不过这次我希望只显示以M开头的名字:

data:

1 {
2   names: ["Maradona","Pele","Ronaldo","Messi"]
3 }

template markup:

1 {{for names}}
2   {{if #data.indexOf("M") == 0}}
3     <div>
4       <b>{{: #index+1}}.</b>
5       <span>{{: #data}}</span>
6     </div>
7   {{/if}}
8 {{/for}}

result:

1 Unavailable (nested view): use #getIndex()1. Maradona
2 Unavailable (nested view): use #getIndex()1. Messi

     简单加了个if判断,竟然报错了!

     问题就出在#index上,错误提示很明确,让你用#getIndex()代替#index。

     试试替换后的代码:

data:

1 {
2   names: ["Maradona","Pele","Ronaldo","Messi"]
3 }

template markup:

1 {{for names}}
2   {{if #data.indexOf("M") == 0}}
3     <div>
4       <b>{{: #getIndex()+1}}.</b>
5       <span>{{: #data}}</span>
6     </div>
7   {{/if}}
8 {{/for}}

result:

1 1. Maradona
2 4. Messi

     这是为什么呢?简单说,就是因为{{if }}虽然不创建常规数据作用域,但却干扰了隐藏作用域。也就是说,{{if }}不会阻断常规数据(你传入的数据)的可见性,但会干扰隐藏数据(#index、#parent)的可见性。这样简单理解就可以了,不必深究,因为这仅仅是此框架的缺陷,并不是标准。

     因此,本文给读者一个很重要的结论:尽量使用#getIndex()获取索引,避免使用#index,除非你的应用足够简单。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/iyangyuan/p/4064113.html

<think>好的,用户的问题是关于如何在Three.js中使用for循环实现动态渲染的示例。首先,我需要明确用户的需求。他们可能是在开发一个需要动态生成多个3D对象的场景,比如游戏中的粒子系统、建筑可视化中的楼层生成,或者数据可视化中的动态图表。用户提到使用for循环说明他们希望批量创建和更新对象,这通常能提高效率,避免重复代码。 接下来,我需要考虑Three.js的基本结构。动态渲染通常涉及场景(Scene)、相机(Camera)、渲染器(Renderer)和物体(Mesh)的创建。用户可能已经了解这些基础,但可能需要具体的循环实现示例。因此,我应该先给出一个简单的例子,比如创建多个立方体,并在循环中设置它们的位置和材质。 然后,用户可能需要这些对象在渲染过程中动态变化,比如旋转或移动。这时候就需要在动画循环(animate函数)中更新每个对象的状态。这里需要注意的是,Three.js的动画循环是通过requestAnimationFrame来实现的,确保性能优化。 另外,用户可能关心性能问题。使用for循环创建大量对象时,如果数量过多,可能会影响性能。这时候可能需要提到优化方法,比如合并几何体或使用实例化网格(InstancedMesh),但作为基础示例,可能先不深入,但可以简要提及以供进一步参考。 还要考虑代码的可读性和结构。使用React作为框架示例,因为用户引用的参考内容提到了React。需要展示如何在React组件中整合Three.js的代码,包括挂载点、初始化场景、创建对象以及清理资源(componentWillUnmount中的操作)。 用户可能遇到的常见问题包括忘记将网格添加到场景中,或者没有正确清理资源导致内存泄漏。在示例代码中应该展示如何正确管理这些方面,比如在循环中将每个立方体添加到场景,并在卸载时移除它们。 此外,可能需要解释一些关键概念,比如几何体(BoxGeometry)和材质(MeshBasicMaterial),但用户可能已经具备基础,所以可以保持简洁,重点放在循环和动态渲染的实现上。 最后,生成相关问题时要考虑用户可能进一步的需求,比如性能优化、交互操作或复杂动画的实现,这些都能帮助他们深入学习和解决问题。</think>在Three.js中通过for循环实现动态渲染,可以通过批量创建几何体并在动画循环中更新其状态来实现。以下是使用React框架的示例代码和实现原理: ```javascript import { useEffect, useRef } from 'react'; import * as THREE from 'three'; const Scene = () => { const mountRef = useRef(null); useEffect(() => { // 初始化基础场景 const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000); const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); mountRef.current.appendChild(renderer.domElement); // 创建存储立方体的数组 const cubes = []; // for循环创建10x10的立方体矩阵 for(let i = 0; i < 10; i++) { for(let j = 0; j < 10; j++) { const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); // 设置位置坐标 cube.position.x = i * 2 - 10; cube.position.y = j * 2 - 10; cube.position.z = -20; scene.add(cube); cubes.push(cube); // 存储到数组供后续操作 } } camera.position.z = 30; // 动画循环 const animate = () => { requestAnimationFrame(animate); // 动态更新每个立方体的旋转角度 cubes.forEach((cube, index) => { cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01 * (index % 2 ? 1 : -1); }); renderer.render(scene, camera); }; animate(); // 组件卸载时清理资源 return () => { scene.remove(...cubes); // 移除所有立方体 geometry.dispose(); // 释放几何体资源 material.dispose(); // 释放材质资源 mountRef.current.removeChild(renderer.domElement); }; }, []); return <div ref={mountRef} />; }; ``` ### 实现要点解析: 1. **批量创建**:通过双重for循环创建10x10的立方体矩阵,每个立方体的位置通过`i`和`j`参数计算得出 2. **动态更新**:在动画循环中遍历所有立方体,根据索引差异设置不同的旋转速度,实现动态效果 3. **资源管理**:使用`useEffect`清理函数在组件卸载时移除所有几何体和材质,避免内存泄漏[^1] ### 性能优化建议: - 当需要创建大量相同几何体时,推荐使用`InstancedMesh`进行实例化渲染 - 对静态物体使用`BufferGeometry`提升性能 - 合并几何体使用`BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries`
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