Unity3D ----- 角度求法

本文介绍了如何在Unity中计算玩家与目标之间的转向角度,并通过向量积和点积的方法确定正确的旋转方向。适用于游戏角色需要自动面向目标的情况。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

很多时候会遇到求玩家与敌人之间的角度问题:
 
比如敌人在你的可视范围,你要攻击他,
你必须知道(transform.forward)与(target.position - transform.position)的角度,
并且要知道你需要向左转还是向右转。   
fromVector = transform.forward;
toVector = target.position - transform.position;
 
因有时会遇到敌人是飞行状态,所以我们这里把 toVector 重新定义下:
Vector3.Project(toVector,Vector3.up)表示toVector在Y轴上的投影
toVector -= Vector3.Project(toVector,Vector3.up);     
角度的绝对值易求:
float angle = Vector3.Angle(fromVector,toVector);
利用向量积的右手法则计算出法向量
Vector3 normal = Vector3.Cross(fromVector,toVector);   
点积判断法向量与对比轴的方向,Mathf.Sign()获取符号
angle *= Mathf.Sign(Vector3.Dot(normal,upVector));
 
这个便是即为我们要朝目标方向旋转的角度。

转载于:https://www.cnblogs.com/wangsaiws/p/5105243.html

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