iOS面试题及答案

1.写一个NSString类的实现

+ (id)initWithCString:(c*****t char *)nullTerminatedCString encoding:(NSStringEncoding)encoding;

+ (id) stringWithCString: (c*****t char*)nullTerminatedCString

encoding: (NSStringEncoding)encoding

{

NSString *obj;

obj = [self allocWithZone: NSDefaultMallocZone()];

obj = [obj initWithCString: nullTerminatedCString encoding: encoding];

return AUTORELEASE(obj);

}

2static 关键字的作用:

(1)函数体内 static 变量的作用范围为该函数体,不同于 auto 变量,该变量的内存只被分配一次,因此其值在下次调用时仍维持上次的值;

(2)在模块内的 static 全局变量可以被模块内所用函数访问,但不能被模块外其它函数访问;

(3)在模块内的 static 函数只可被这一模块内的其它函数调用,这个函数的使用范围被限制在声明它的模块内;

(4)在类中的 static 成员变量属于整个类所拥有,对类的所有对象只有一份拷贝;

(5)在类中的 static 成员函数属于整个类所拥有,这个函数不接收 this 指针,因而只能访问类的static 成员变量。

3线程与进程的区别和联系?

进程和线程都是由操作系统所体会的程序运行的基本单元,系统利用该基本单元实现系统对应用的并发性。进程和线程的主要差别在于它们是不同的操作系统资源管理方式。进程有独立的地址空间,一个进程崩溃后,在保护模式下不会对其它进程产生影响,而线程只是一个进 程中的不同执行路径。线程有自己的堆栈和局部变量,但线程之间没有单独的地址空间,一个线程死掉就等于整个进程死掉,所以多进程的程序要比多线程的程序健 壮,但在进程切换时,耗费资源较大,效率要差一些。但对于一些要求同时进行并且又要共享某些变量的并发操作,只能用线程,不能用进程。

<进程和线程关系及区别>

<1>定义:进程是具有一定独立功能的程序关于某个数据集合上的一次运行活动,进程是系统进行资源分配和调度的一个独立单位.

线程是进程的一个实体,是CPU调度和分派的基本单位,它是比进程更小的能独立运行的基本单位.线程自己基本上不拥有系统资源,只拥有一点在运行中必不可少的资源(如程序计数器,一组寄存器和栈),但是它可与同属一个进程的其他的线程共享进程所拥有的全部资源.

<2>关系:一个线程可以创建和撤销另一个线程;同一个进程中的多个线程之间可以并发执行.相对进程而言,线程是一个更加接近于执行体的概念,它可以与同进程中的其他线程共享数据,但拥有自己的栈空间,拥有独立的执行序列。 

<3>区别:进程和线程的主要差别在于它们是不同的操作系统资源管理方式。进程有独立的地址空间,一个进程崩溃后,在保护模式下不会对其它进程产生影响,而线程只是一个进程中的不同执行路径。线程有自己的堆栈和局部变量,但线程之间没有单独的地址空间,一个线程死掉就等于整个进程死掉,所以多进程的程序要比多线程的程序健壮,但在进程切换时,耗费资源较大,效率要差一些。但对于一些要求同时进行并且又要共享某些变量的并发操作,只能用线程,不能用进程。

1) 简而言之,一个程序至少有一个进程,一个进程至少有一个线程.

2) 线程的划分尺度小于进程,使得多线程程序的并发性高。

3) 另外,进程在执行过程中拥有独立的内存单元,而多个线程共享内存,从而极大地提高了程序的运行效率。

4) 线程在执行过程中与进程还是有区别的。每个独立的线程有一个程序运行的入口、顺序执行序列和程序的出口。但是线程不能够独立执行,必须依存在应用程序中,由应用程序提供多个线程执行控制。

5) 从逻辑角度来看,多线程的意义在于一个应用程序中,有多个执行部分可以同时执行。但操作系统并没有将多个线程看做多个独立的应用,来实现进程的调度和管理以及资源分配。这就是进程和线程的重要区别。

<4>优缺点:线程和进程在使用上各有优缺点:线程执行开销小,但不利于资源的管理和保护;而进程正相反。同时,线程适合于在SMP机器上运行,而进程则可以跨机器迁移。

4堆和栈的区别

管理方式:对于栈来讲,是由编译器自动管理,无需我们手工控制;对于堆来说,释放工作由程序员控制,容易产生memory leak。

申请大小:

栈: 在Windows下,栈是向低地址扩展的数据结构,是一块连续的内存的区域。这句话的意思是栈顶的地址和栈的最大容量是系统预先规定好的,在 WINDOWS下,栈的大小是2M(也有的说是1M,总之是一个编译时就确定的常数),如果申请的空间超过栈的剩余空间时,将提示overflow。因 此,能从栈获得的空间较小。

堆:堆是向高地址扩展的数据结构,是不连续的内存区域。这是由于系统是用链表来存储的空闲内存地址的,自然是不连续的,而链表的遍历方向是由低地址向高地址。堆的大小受限于计算机系统中有效的虚拟内存。由此可见,堆获得的空间比较灵活,也比较大。

碎片问题:对于堆来讲,频繁的new/delete势必会造成内存空间的不连续,从而造成大量的碎片,使程序效率降低。对于栈来讲,则不会存在这个问题,因为栈是先进后出的队列,他们是如此的一一对应,以至于永远都不可能有一个内存块从栈中间弹出

分配方式:堆都是动态分配的,没有静态分配的堆。栈有2种分配方式:静态分配和动态分配。静态分配是编译器完成的,比如局部变量的分配。动态分配由alloca函数进行分配,但是栈的动态分配和堆是不同的,他的动态分配是由编译器进行释放,无需我们手工实现。

分配效率:栈是机器系统提供的数据结构,计算机会在底层对栈提供支持:分配专门的寄存器存放栈的地址,压栈出栈都有专门的指令执行,这就决定了栈的效率比较高。堆则是C/C++函数库提供的,它的机制是很复杂的。

5什么是键-,键路径是什么

模型的性质是通过一个简单的键(通常是个字符串)来指定的。视图和控制器通过键来查找相应的属性值。在一个给定的实体中,同一个属性的所有值具有相同的数据类型。键-值编码技术用于进行这样的查找—它是一种间接访问对象属性的机制。键路径是一个由用点作分隔符的键组成的字符串,用于指定一个连接在一起的对象性质序列。第一个键的性质是由先前的性质决定的,接下来每个键的值也是相对于其前面的性质。键路径使您可以以独立于模型实现的方式指定相关对象的性质。通过键路径,您可以指定对象图中的一个任意深度的路径,使其指向相关对象的特定属性。

6目标-动作机制

目标是动作消息的接收者。一个控件,或者更为常见的是它的单元,以插座变量的形式保有其动作消息的目标。动作是控件发送给目标的消息,或者从目标的角度看,它是目标为了响应动作而实现的方法。程序需要某些机制来进行事件和指令的翻译。这个机制就是目标-动作机制。

7objc的内存管理

如果您通过分配和初始化(比如[[MyClass alloc] init])的方式来创建对象,您就拥有这个对象,需要负责该对象的释放。这个规则在使用NSObject的便利方法new 时也同样适用。如果您拷贝一个对象,您也拥有拷贝得到的对象,需要负责该对象的释放。 如果您保持一个对象,您就部分拥有这个对象,需要在不再使用时释放该对象。反过来, 如果您从其它对象那里接收到一个对象,则您不拥有该对象,也不应该释放它。谁创建,谁释放;谁持有,谁释放。

8 自动释放池是什么,如何工作

当 您向一个对象发送一个autorelease消息时,Cocoa就会将该对象的一个引用放入到最新的自动释放池。它仍然是个正当的对象,因此自动释放池定义的作用域内的其它对象可以向它发送消息。当程序执行到作用域结束的位置时,自动释放池就会被释放,池中的所有对象也就被释放。

1. oc 是 通过一种"referring counting"(引用计数)的方式来管理内存的, 对象在开始分配内存(alloc)的时候引用计数为一,以后每当碰到有copy,retain的时候引用计数都会加一, 每当碰到release和autorelease的时候引用计数就会减一,如果此对象的计数变为了0, 就会被系统销毁.

2. NSAutoreleasePool 就是用来做引用计数的管理工作的,这个东西一般不用你管的.

3. autorelease和release没什么区别,只是引用计数减一的时机不同而已,autorelease会在对象的使用真正结束的时候才做引用计数减一.

9类工厂方法是什么

类工厂方法的实现是为了向客户提供方便,它们将分配和初始化合在一个步骤中,返回被创建的对象,并进行自动释放处理。这些方法的形式是+ (type)className...(其中 className不包括任何前缀)。工厂方法可能不仅仅为了方便使用。它们不但可以将分配和初始化合在一起,还可以为初始化过程提供对象的分配信息。类工厂方法的另一个目的是使类(比如NSWorkspace)提供单件实例。虽然init...方法可以确认一个类在每次程序运行过程只存在一个实例,但它需要首先分配一个“生的”实例,然后还必须释放该实例。工厂方法则可以避免为可能没有用的对象盲目分配内存。

10单件实例是什么

Foundation 和 Application Kit 框架中的一些类只允许创建单件对象,即这些类在当前进程中的唯一实例。举例来说,NSFileManager 和NSWorkspace 类在使用时都是基于进程进行单件对象的实例化。当向这些类请求实例的时候,它们会向您传递单一实例的一个引用,如果该实例还不存在,则首先进行实例的分配 和初始化。单件对象充当控制中心的角色,负责指引或协调类的各种服务。如果类在概念上只有一个实例(比如NSWorkspace),就应该产生一个单件实例,而不是多个实例;如果将来某一天可能有多个实例,您可以使用单件实例机制,而不是工厂方法或函数。

11动态绑定—在运行时确定要调用的方法

 动态绑定将调用方法的确定也推迟到运行时。在编译时,方法的调用并不和代码绑定在一起,只有在消息发送出来之后,才确定被调用的代码。通过动态类型和动态绑 定技术,您的代码每次执行都可以得到不同的结果。运行时因子负责确定消息的接收者和被调用的方法。运行时的消息分发机制为动态绑定提供支持。当您向一个动态类型确定了的对象发送消息时,运行环境系统会通过接收者的isa指针定位对象的类,并以此为起点确定被调用的方法,方法和消息是动态绑定的。而且,您不必在Objective-C 代码中做任何工作,就可以自动获取动态绑定的好处。您在每次发送消息时,特别是当消息的接收者是动态类型已经确定的对象时,动态绑定就会例行而透明地发生。

12obj-c的优缺点

objc优点:

1) Cateogies

2) Posing

3) 动态识别

4) 指标计算

5)弹性讯息传递

6) 不是一个过度复杂的 C 衍生语言

7) Objective-C 与 C++ 可混合编程

缺点:

1) 不支援命名空间

2) 不支持运算符重载

3)不支持多重继承

4)使用动态运行时类型,所有的方法都是函数调用,所以很多编译时优化方法都用不到。(如内联函数等),性能低劣。

13sprintf,strcpy,memcpy使用上有什么要注意的地方

strcpy是一个字符串拷贝的函数,它的函数原型为strcpy(char *dst, c*****t char *src);将 src开始的一段字符串拷贝到dst开始的内存中去,结束的标志符号为'\0',由于拷贝的长度不是由我们自己控制的,所以这个字符串拷贝很容易出错。具备字符串拷贝功能的函数有memcpy,这是一个内存拷贝函数,它的函数原型为memcpy(char *dst, c*****t char* src, unsigned int len);将长度为len的一段内存,从src拷贝到dst中去,这个函数的长度可控。但是会有内存叠加的问题。sprintf是格式化函数。将一段数据通过特定的格式,格式化到一个字符串缓冲区中去。sprintf格式化的函数的长度不可控,有可能格式化后的字符串会超出缓冲区的大小,造成溢出。

14解释以下C语句的含义:

a) int a; // An integer

b) int *a; // A pointer to an integer

c) int **a; // A pointer to a pointer to an integer

d) int a[10]; // An array of 10 integers

e) int *a[10]; // An array of 10 pointers to integers

f) int (*a)[10]; // A pointer to an array of 10 integers

g) int (*a)(int); // A pointer to a function a that takes an integer argument and returns an integer

h) int (*a[10])(int); // An array of 10 pointers to functi***** that take an integer argument and return an integer

15.readwritereadonlyassignretaincopynonatomic属性的作用

@property是一个属性访问声明,扩号内支持以下几个属性:

1,getter=getterName,setter=setterName,设置setter与getter的方法名

2,readwrite,readonly,设置可供访问级别

2,assign,setter方法直接赋值,不进行任何retain操作,为了解决原类型与环循引用问题

3,retain,setter方法对参数进行release旧值再retain新值,所有实现都是这个顺序

4,copy,setter方法进行Copy操作,与retain处理流程一样,先旧值release,再Copy出新的对象,retainCount为1。这是为了减少对上下文的依赖而引入的机制。copy是在你不希望a和b共享一块内存时会使用到。a和b各自有自己的内存。

5,nonatomic,非原子性访问,不加同步,多线程并发访问会提高性能。注意,如果不加此属性,则默认是两个访问方法都为原子型事务访问。锁被加到所属对象实例级(我是这么理解的...)。atomic和nonatomic用来决定编译器生成的getter和setter是否为原子操作。在多线程环境下,原子操作是必要的,否则有可能引起错误的结果。

16什么时候用delegate,什么时候用Notification?

delegate针对one-to-one关系,并且reciever可以返回值 给sender,notification 可以针对one-to-one/many/none,reciever无法返回值给sender.所以,delegate用于sender希望接受到 reciever的某个功能反馈值,notification用于通知多个object某个事件。

17什么是KVC和KVO?

KVC(Key-Value-Coding)内部的实现:一个对象在调用setValue的时候,(1)首先根据方法名找到运行方法的时候所需要的环 境参数。(2)他会从自己isa指针结合环境参数,找到具体的方法实现的接口。(3)再直接查找得来的具体的方法实现。

KVO(Key-Value- Observing):当观察者为一个对象的属性进行了注册,被观察对象的isa指针被修改的时候,isa指针就会指向一个中间类,而不是真实的类。所以 isa指针其实不需要指向实例对象真实的类。所以我们的程序最好不要依赖于isa指针。在调用类的方法的时候,最好要明确对象实例的类名。

18ViewController 的 loadView, viewDidLoad, viewDidUnload 分别是在什么时候调用的?在自定义ViewController的时候这几个函数里面应该做什么工作?

viewDidLoad在view 从nib文件初始化时调用;loadView在controller的view为nil时调用。此方法在编程实现view时调用;view 控制器默认会注册memory warning notification,当view controller的任何view 没有用的时候,viewDidUnload会被调用,在这里实现将retain 的view release,如果是retain的IBOutlet view 属性则不要在这里release,IBOutlet会负责release 。

19简述面向过程和面向对象

面向过程就是分析出解决问题所需要的步骤,然后用函数把这些步骤一步一步实现,使用的时候一个一个依次调用就可以了。

面向对象是把构成问题事务分解成各个对象,建立对象的目的不是为了完成一个步骤,而是为了描叙某个事物在整个解决问题的步骤中的行为。

20类别的作用

类别主要有3个作用:

(1)将类的实现分散到多个不同文件或多个不同框架中。

(2)创建对私有方法的前向引用。

(3)向对象添加非正式协议。

类别的局限性

有两方面局限性:

(1)无法向类中添加新的实例变量,类别没有位置容纳实例变量。

(2)名称冲突,即当类别中的方法与原始类方法名称冲突时,类别具有更高的优先级。类别方法将完全取代初始方法从而无法再使用初始方法。

21@synthesize 是系统自动生成getter和setter属性声明

@dynamic 是开发者自已提供相应的属性声明,@dynamic 意思是由开发人员提供相应的代码:对于只读属性需要提供 setter,对于读写属性需要提供 setter 和 getter。@synthesize 意思是,除非开发人员已经做了,否则由编译器生成相应的代码,以满足属性声明。查阅了一些资料确定@dynamic的意思是告诉编译器,属性的获取与赋值方法由用户自己实现, 不自动生成。

22Difference between shallow copy and deep copy?(浅复制和深复制的区别?)

浅层复制:只复制指向对象的指针,而不复制引用对象本身。
深层复制:复制引用对象本身。
意思就是说我有个A对象,复制一份后得到A_copy对象后,对于浅复制来说,A和A_copy指向的是同一个内存资源,复制的只不过是是一个指针,对象本身资源
还是只有一份,那如果我们对A_copy执行了修改操作,那么发现A引用的对象同样被修改,这其实违背了我们复制拷贝的一个思想。深复制就好理解了,内存中存在了
两份独立对象本身。
浅复制好比你和你的影子,你完蛋,你的影子也完蛋
深复制好比你和你的克隆人,你完蛋,你的克隆人还活着。

23What is advantage of categories? What is difference between implementing a category and inheritance?

类别的作用?继承和类别在实现中有何区别?
category 可以在不获悉,不改变原来代码的情况下往里面添加新的方法,只能添加,不能删除修改。
并且如果类别和原来类中的方法产生名称冲突,则类别将覆盖原来的方法,因为类别具有更高的优先级。
类别主要有3个作用:
(1)将类的实现分散到多个不同文件或多个不同框架中。
(2)创建对私有方法的前向引用。
(3)向对象添加非正式协议。
继承可以增加,修改或者删除方法,并且可以增加属性。

24.Difference between categories and extensions?
类别和类扩展的区别。
category和extensions的不同在于 后者可以添加属性。另外后者添加的方法是必须要实现的。
extensions可以认为是一个私有的Category。

25.Difference between protocol in objective c and interfaces in java?oc中的协议和java中的接口概念有何不同?

OC中的代理有2层含义,官方定义为 formal和informal protocol。前者和Java接口一样。
informal protocol中的方法属于设计模式考虑范畴,不是必须实现的,但是如果有实现,就会改变类的属性。
其实关于正式协议,类别和非正式协议我很早前学习的时候大致看过,也写在了学习教程里
“非正式协议概念其实就是类别的另一种表达方式“这里有一些你可能希望实现的方法,你可以使用他们更好的完成工作”。
这个意思是,这些是可选的。比如我门要一个更好的方法,我们就会申明一个这样的类别去实现。然后你在后期可以直接使用这些更好的方法。
这么看,总觉得类别这玩意儿有点像协议的可选协议。"
现在来看,其实protocal已经开始对两者都统一和规范起来操作,因为资料中说“非正式协议使用interface修饰“,
现在我们看到协议中两个修饰词:“必须实现(@requied)”和“可选实现(@optional)”。

26What is purpose of delegates?
代理的作用?
代理的目的是改变或传递控制链。允许一个类在某些特定时刻通知到其他类,而不需要获取到那些类的指针。可以减少框架复杂度。
另外一点,代理可以理解为java中的回调监听机制的一种类似。

27What are mutable and immutable types in Objective C?

可修改不可修改的集合类。这个我个人简单理解就是可动态添加修改和不可动态添加修改一样。比如NSArray和NSMutableArray。前者在初始化后的内存控件就是固定不可变的,后者可以添加等,可以动态申请新的内存空间。

28When we call objective c is runtime language what does it mean?我们说的oc是动态运行时语言是什么意思?

多态。 主要是将数据类型的确定由编译时,推迟到了运行时。这个问题其实浅涉及到两个概念,运行时和多态。简单来说,运行时机制使我们直到运行时才去决定一个对象的类别,以及调用该类别对象指定方法。多态:不同对象以自己的方式响应相同的消息的能力叫做多态。意思就是假设生物类(life)都用有一个相同的方法-eat;那人类属于生物,猪也属于生物,都继承了life后,实现各自的eat,但是调用是我们只需调用各自的eat方法。也就是不同的对象以自己的方式响应了相同的消息(响应了eat这个选择器)。因此也可以说,运行时机制是多态的基础。

29What is push notification?什么是推送消息?

推送通知是一种技术。简单点就是客户端获取资源的一种手段。普通情况下,都是客户端主动的pull。推送则是服务器端主动push。

目前的Push技术实现基本都是Client主动连接Server,钻牛角尖来讲,现在的Push其实都是伪Push。下面简单讲两种方式:
一、轮询法:
这种方法最简单,Client每过一段时间向Server请求一次数据。优缺点很明显,优点是实现简单;缺点是间隔时间不好控制,并且消耗大(电量、流量)。
二、长连接法:
还是从socket入手(又是这货?),Client使用socket连接Server,并且保持socket连接,Server随时可以通过这个socket发送数据给Client。优点:最有效,客户端设备消耗比第一种小(设备应该从系统层对socket的长连接做优化,socket链接维护成本从客户端来讲应该是小于频繁的http请求的);缺点:服务端压力大,每一个设备都需要一个socket连接。
还有一些其他协议比如xmpp,其实也逃不过上面两种方式,只是做了一些封装。或者还有一种非互联网方式的做法,比如监听短信法,要push的时候,先发一条手机到目的手机,Client监听到了标的短信,然后向Server请求数据,不过像这类剑走偏锋的方法,限制条件也很多,不是很实用。
总结一下,目前各个推送平台的实现都是基于长连接法的,如果App要自己实现推送,也是建议使用这种方式。但是如果每个App都用一个长连接,那么手机也吃不消了,所以又有一些其他技术来实现,

30.Polymorphism?
关于多态性
多态,子类指针可以赋值给父类。

31What is responder chain?

事件响应链。包括点击事件,画面刷新事件等。在视图栈内从上至下,或者从下之上传播。可以说点事件的分发,传递以及处理。具体可以去看下touch事件这块。

32Difference between frame and bounds?
frame指的是:该view在父view坐标系统中的位置和大小。(参照点是父亲的坐标系统)
bounds指的是:该view在本身坐标系统中 的位置和大小。(参照点是本身坐标系统)

33.Difference between method and selector?
selector是一个方法的名字,method是一个组合体,包含了名字和实现.

34What is lazy loading?

懒汉模式,只在用到的时候才去初始化。也可以理解成延时加载。最好也最简单的一个列子就是tableView中图片的加载显示了。一个延时载,避免内存过高,一个异步加载,避免线程堵塞。

35Can we use two tableview controllers on one viewcontroller?

是否在一个视图控制器中嵌入两个tableview控制器?一个视图控制只提供了一个View视图,理论上一个tableViewController也不能放吧,只能说可以嵌入一个tableview视图。当然,题目本身也有歧义,如果不是我们定性思维认为的UIViewController,而是宏观的表示视图控制者,那我们倒是可以把其看成一个视图控制者,它可以控制多个视图控制器,比如TabbarController那样的感觉。

36Can we use one tableview with two different datasources? How you will achieve this?

一个tableView是否可以关联两个不同的数据源?你会怎么处理?首先我们从代码来看,数据源如何关联上的,其实是在数据源关联的代理方法里实现的。因此我们并不关心如何去关联他,他怎么关联上,方法只是让我返回根据自己的需要去设置如相关的数据源。因此,我觉得可以设置多个数据源啊,但是有个问题是,你这是想干嘛呢?想让列表如何显示,不同的数据源分区块显示?

37id、nil代表什么?

id和void *并非完全一样。在上面的代码中,id是指向struct objc_object的一个指针,这个意思基本上是说,id是一个指向任何一个继承了Object(或者NSObject)类的对象。需要注意的是id是一个指针,所以你在使用id的时候不需要加星号。比如id foo=nil定义了一个nil指针,这个指针指向NSObject的一个任意子类。而id *foo=nil则定义了一个指针,这个指针指向另一个指针,被指向的这个指针指向NSObject的一个子类。

nil和C语言的NULL相同,在objc/objc.h中定义。nil表示一个Objctive-C对象,这个对象的指针指向空(没有东西就是空)。

首字母大写的Nil和nil有一点不一样,Nil定义一个指向空的类(是Class,而不是对象)。

SEL是“selector”的一个类型,表示一个方法的名字

Method(我们常说的方法)表示一种类型,这种类型与selector和实现(implementation)相关

38层和UIView的区别是什么?

两者最大的区别是,图层不会直接渲染到屏幕上,UIView是iOS系统中界面元素的基础,所有的界面元素都是继承自它。它本身完全是由CoreAnimation来实现的。它真正的绘图部分,是由一个CALayer类来管理。UIView本身更像是一个CALayer的管理器。一个UIView上可以有n个CALayer,每个layer显示一种东西,增强UIView的展现能力。

39GCD为Grand Central Dispatch的缩写。 

Grand Central Dispatch (GCD)是Apple开发的一个多核编程的较新的解决方法。GCD是一个替代诸如NSThread等技术的很高效和强大的技术。GCD完全可以处理诸如数据锁定和资源泄漏等复杂的异步编程问题。GCD可以完成很多事情,但是这里仅关注在iOS应用中实现多线程所需的一些基础知识。在开始之前,需要理解是要提供给GCD队列的是代码块,用于在系统或者用户创建的的队列上调度运行。  

声明一个队列   

如下会返回一个用户创建的队列:

  dispatch_queue_t myQueue = dispatch_queue_create("com.iphonedevblog.post", NULL);其中,第一个参数是标识队列的,第二个参数是用来定义队列的参数(目前不支持,因此传入NULL)。 

执行一个队列  

 如下会异步执行传入的代码: 

 dispatch_async(myQueue, ^{ [self doSomething]; });其中,首先传入之前创建的队列,然后提供由队列运行的代码块。  

声明并执行一个队列   

  如果不需要保留要运行的队列的引用,可以通过如下代码实现之前的功能:  

  dispatch_async(dispatch_queue_create ("com.iphonedevblog.post", NULL), ^{ [self doSomething]; });  如果需要暂停一个队列,可以调用如下代码。暂停一个队列会阻止和该队列相关的所有代码运行。  dispatch_suspend(myQueue);

暂停一个队列  

如果暂停一个队列不要忘记恢复。暂停和恢复的操作和内存管理中的retain和release类似。调用dispatch_suspend会增加暂停计数,而dispatch_resume则会减少。队列只有在暂停计数变成零的情况下才开始运行。dispatch_resume(myQueue);恢复一个队列   

从队列中在主线程运行代码  

有些操作无法在异步队列运行,因此必须在主线程(每个应用都有一个)上运行。UI绘图以及任何对NSNotificationCenter的调用必须在主线程长进行。在另一个队列中访问主线程并运行代码的示例如下:  dispatch_sync(dispatch_get_main_queue(), ^{ [self dismissLoginWindow]; });注意,dispatch_suspend (以及dispatch_resume)在主线程上不起作用。

使用GCD,可以让你的程序不会失去响应. 多线程不容易使用,用了GCD,会让它变得简单。你无需专门进行线程管理, 很棒!

dispatch_queue_t t1=dispatch_queue_create("1", NULL);

dispatch_queue_t t2=dispatch_queue_create("2", NULL);

dispatch_async(t1, ^{

[self print1];

});

dispatch_async(t2, ^{

[self print2];

});

40Provider是指某个iPhone软件的Push服务器。 

APNS 是Apple Push Notification Service(Apple Push服务器)的缩写,是苹果的服务器。

大致可以分为三个阶段。

第一阶段:.net应用程序把要发送的消息、目的iPhone的标识打包,发给APNS。 
第二阶段:APNS在自身的已注册Push服务的iPhone列表中,查找有相应标识的iPhone,并把消息发到iPhone。 
第三阶段:iPhone把发来的消息传递给相应的应用程序, 并且按照设定弹出Push通知。

41XML与HTML

<1>可扩展标记语言extensible markup language;XML

<2>用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言,可以用来标记数据、定义数据类型,是一种允许用户对自己的标记语言进行定义的源语言。

<3>数据库提供了更强有力的数据存储和分析能力,例如:数据索引、排序、查找、相关一致性等,XML仅仅是存储数据。

<4>XML与HTML的设计区别是:XML的核心是数据,其重点是数据的内容。而HTML 被设计用来显示数据,其重点是数据的显示。

<5>XML和HTML语法区别:HTML的标记不是所有的都需要成对出现,XML则要求所有的标记必须成对出现;HTML标记不区分大小写,XML则 大小敏感,即区分大小写。

结合

  XML的简单使其易于在任何应用程序中读写数据,这使XML很快成为数据交换的唯一公共语言,虽然不同的应用软件也支持其它的数据交换格式,但不久之后他们都将支持XML,那就意味着程序可以更容易的与Windows,Mac OS,Linux以及其他平台下产生的信息结合,然后可以很容易加载XML数据到程序中并分析他,并以XML格式输出结果。

  XML去掉了之前令许多开发人员头疼的SGML(标准通用标记语言)的随意语法。在XML中,采用了如下的语法:

  1 任何的起始标签都必须有一个结束标签。

  2 可以采用另一种简化语法,可以在一个标签中同时表示起始和结束标签。这种语法是在大于符号之前紧跟一个斜线(/),例如。XML解析器会将其翻译成。

  3 标签必须按合适的顺序进行嵌套,所以结束标签必须按镜像顺序匹配起始标签,例如this is a samplestring。这好比是将起始和结束标签看作是数学中的左右括号:在没有关闭所有的内部括号之前,是不能关闭外面的括号的。

  4 所有的特性都必须有值。

  5 所有的特性都必须在值的周围加上双引号。

42ASIDownloadCache 设置下载缓存

它对Get请求的响应数据进行缓存(被缓存的数据必需是成功的200请求):

[ASIHTTPRequest setDefaultCache:[ASIDownloadCache sharedCache]];

当设置缓存策略后,所有的请求都被自动的缓存起来。

另外,如果仅仅希望某次请求使用缓存操作,也可以这样使用:

ASIHTTPRequest *request = [ASIHTTPRequest requestWithURL:url];

[request setDownloadCache:[ASIDownloadCache sharedCache]];

缓存存储方式

你可以设置缓存的数据需要保存多长时间,ASIHTTPRequest提供了两种策略:

a,ASICacheForSessionDurationCacheStoragePolicy,默认策略,基于session的缓存数据存储。当下次运行或[ASIHTTPRequest clearSession]时,缓存将失效。

b,ASICachePermanentlyCacheStoragePolicy,把缓存数据永久保存在本地,

如:

ASIHTTPRequest *request = [ ASIHTTPRequest requestWithURL:url ];

[ request setCacheStoragePolicy:ASICachePermanentlyCacheStoragePolicy ];

 

43HTTP协议详解

HTTP是一个属于应用层的面向对象的协议,由于其简捷、快速的方式,适用于分布式超媒体信息系统。http(超文本传输协议)是一个基于请求与响应模式的、无状态的、应用层的协议,常基于TCP的连接方式,HTTP1.1版本中给出一种持续连接的机制,绝大多数的Web开发,都是构建在HTTP协议之上的Web应用。

HTTP协议的主要特点可概括如下:
1.支持客户/服务器模式。
2.简单快速:客户向服务器请求服务时,只需传送请求方法和路径。请求方法常用的有GET、HEAD、POST。每种方法规定了客户与服务器联系的类型不同。由于HTTP协议简单,使得HTTP服务器的程序规模小,因而通信速度很快。
3.灵活:HTTP允许传输任意类型的数据对象。正在传输的类型由Content-Type加以标记。
4.无连接:无连接的含义是限制每次连接只处理一个请求。服务器处理完客户的请求,并收到客户的应答后,即断开连接。采用这种方式可以节省传输时间。
5.无状态:HTTP协议是无状态协议。无状态是指协议对于事务处理没有记忆能力。缺少状态意味着如果后续处理需要前面的信息,则它必须重传,这样可能导致每次连接传送的数据量增大。另一方面,在服务器不需要先前信息时它的应答就较快。

44URL

HTTP URL (URL是一种特殊类型的URI是他的子类,包含了用于查找某个资源的足够的信息)的格式如下:
http://host[":"port][abs_path]
http表示要通过HTTP协议来定位网络资源;host表示合法的Internet主机域名或者IP地址;port指定一个端口号,为空则使用缺省端口80;abs_path指定请求资源的URI;如果URL中没有给出abs_path,那么当它作为请求URI时,必须以“/”的形式给出,通常这个工作浏览器自动帮我们完成。

45TCP/UDP区别联系

TCP---传输控制协议,提供的是面向连接、可靠的字节流服务。当客户和服务器彼此交换数据前,必须先在双方之间建立一个TCP连接,之后才能传输数据。TCP提供超时重发,丢弃重复数据,检验数据,流量控制等功能,保证数据能从一端传到另一端。

UDP---用户数据报协议,是一个简单的面向数据报的运输层协议。UDP不提供可靠性,它只是把应用程序传给IP层的数据报发送出去,但是并不能保证它们能到达目的地。由于UDP在传输数据报前不用在客户和服务器之间建立一个连接,且没有超时重发等机制,故而传输速度很快

TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)是基于连接的协议,也就是说,在正式收发数据前,必须和对方建立可靠的连接。一个TCP连接必须要经过三次“对话”才能建立起来,我们来看看这三次对话的简单过程:1.主机A向主机B发出连接请求数据包;2.主机B向主机A发送同意连接和要求同步(同步就是两台主机一个在发送,一个在接收,协调工作)的数据包;3.主机A再发出一个数据包确认主机B的要求同步:“我现在就发,你接着吧!”,这是第三次对话。三次“对话”的目的是使数据包的发送和接收同步,经过三次“对话”之后,主机A才向主机B正式发送数据。

UDP(User Data Protocol,用户数据报协议)是与TCP相对应的协议。它是面向非连接的协议,它不与对方建立连接,而是直接就把数据包发送过去! UDP适用于一次只传送少量数据、对可靠性要求不高的应用环境。

      tcp协议和udp协议的差别

是否连接     面向连接 面向非连接

传输可靠性   可靠 不可靠

应用场合 传输大量数据 少量数据

速度            慢         快

46socket连接和http连接的区别

简单说,你浏览的网页(网址以http://开头)都是http协议传输到你的浏览器的, 而http是基于socket之上的。socket是一套完成tcp,udp协议的接口。

HTTP协议:简单对象访问协议,对应于应用层 ,HTTP协议是基于TCP连接的

tcp协议: 对应于传输层

ip协议: 对应于网络层 
TCP/IP是传输层协议,主要解决数据如何在网络中传输;而HTTP是应用层协议,主要解决如何包装数据。

Socket是对TCP/IP协议的封装,Socket本身并不是协议,而是一个调用接口(API),通过Socket,我们才能使用TCP/IP协议。

http连接:http连接就是所谓的短连接,即客户端向服务器端发送一次请求,服务器端响应后连接即会断掉;

socket连接:socket连接就是所谓的长连接,理论上客户端和服务器端一旦建立起连接将不会主动断掉;但是由于各种环境因素可能会是连接断开,比如说:服务器端或客户端主机down了,网络故障,或者两者之间长时间没有数据传输,网络防火墙可能会断开该连接以释放网络资源。所以当一个socket连接中没有数据的传输,那么为了维持连接需要发送心跳消息~~具体心跳消息格式是开发者自己定义的

我们已经知道网络中的进程是通过socket来通信的,那什么是socket呢?socket起源于Unix,而Unix/Linux基本哲学之一就是“一切皆文件”,都可以用“打开open –> 读写write/read –> 关闭close”模式来操作。我的理解就是Socket就是该模式的一个实现,socket即是一种特殊的文件,一些socket函数就是对其进行的操作(读/写IO、打开、关闭),这些函数我们在后面进行介绍。我们在传输数据时,可以只使用(传输层)TCP/IP协议,但是那样的话,如果没有应用层,便无法识别数据内容,如果想要使传输的数据有意义,则必须使用到应用层协议,应用层协议有很多,比如HTTP、FTP、TELNET等,也可以自己定义应用层协议。WEB使用HTTP协议作应用层协议,以封装HTTP文本信息,然后使用TCP/IP做传输层协议将它发到网络上。
1)Socket是一个针对TCP和UDP编程的接口,你可以借助它建立TCP连接等等。而TCP和UDP协议属于传输层 。
而http是个应用层的协议,它实际上也建立在TCP协议之上。(HTTP是轿车,提供了封装或者显示数据的具体形式;Socket是发动机,提供了网络通信的能力。)

2)Socket是对TCP/IP协议的封装,Socket本身并不是协议,而是一个调用接口(API),通过Socket,我们才能使用TCP/IP协议。Socket的出现只是使得程序员更方便地使用TCP/IP协议栈而已,是对TCP/IP协议的抽象,从而形成了我们知道的一些最基本的函数接口。

47什么是TCP连接的三次握手

第一次握手:客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认;
第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1),同时自己也发送一个SYN包(syn=k),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态;
第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ack=k+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次握手。

握手过程中传送的包里不包含数据,三次握手完毕后,客户端与服务器才正式开始传送数据。理想状态下,TCP连接一旦建立,在通信双方中的任何一方主动关闭连接之前,TCP 连接都将被一直保持下去。断开连接时服务器和客户端均可以主动发起断开TCP连接的请求,断开过程需要经过“四次握手”(过程就不细写了,就是服务器和客户端交互,最终确定断开)

48利用Socket建立网络连接的步骤

建立Socket连接至少需要一对套接字,其中一个运行于客户端,称为ClientSocket ,另一个运行于服务器端,称为ServerSocket 。

套接字之间的连接过程分为三个步骤:服务器监听,客户端请求,连接确认。

1。服务器监听:服务器端套接字并不定位具体的客户端套接字,而是处于等待连接的状态,实时监控网络状态,等待客户端的连接请求。

2。客户端请求:指客户端的套接字提出连接请求,要连接的目标是服务器端的套接字。为此,客户端的套接字必须首先描述它要连接的服务器的套接字,指出服务器端套接字的地址和端口号,然后就向服务器端套接字提出连接请求。

3。连接确认:当服务器端套接字监听到或者说接收到客户端套接字的连接请求时,就响应客户端套接字的请求,建立一个新的线程,把服务器端套接字的描述发给客户端,一旦客户端确认了此描述,双方就正式建立连接。而服务器端套接字继续处于监听状态,继续接收其他客户端套接字的连接请求。

49Singleton(单例模式),也叫单子模式,是一种常用的软件设计模式。在应用这个模式时,单例对象的类必须保证只有一个实例存在。

代码如下:

static ClassA *classA = nil;//静态的该类的实例

+ (ClassA *)sharedManager{

  @synchronized(self) {

    if (!classA) {

      classA = [[super allocWithZone:NULL]init];

    }

  return classA;

  }

+ (id)allocWithZone:(NSZone *)zone {

  return [[self sharedManager] retain];

}

- (id)copyWithZone:(NSZone *)zone {

  return self;

}

- (id)retain {

  return self;

}

- (NSUIntger)retainCount {

  return NSUIntgerMax;

}

- (oneway void)release {

}

- (id)autorelease {

  return self;

}

-(void)dealloc{

}

50堆和栈上的指针

指针所指向的这块内存是在哪里分配的,在堆上称为堆上的指针,在栈上为栈上的指针。

在堆上的指针,可以保存在全局数据结构中,供不同函数使用访问同一块内存。

在栈上的指针,在函数退出后,该内存即不可访问。

51什么是指针的释放?

具体来说包括两个概念.

1 释放该指针指向的内存,只有堆上的内存才需要我们手工释放,栈上不需要.

2 将该指针重定向为NULL.

52<1>数据结构中的指针?

其实就是指向一块内存的地址,通过指针传递,可实现复杂的内存访问.

<2> 函数指针?

指向一块函数的入口地址.

<3>指针作为函数的参数?

比如指向一个复杂数据结构的指针作为函数变量这种方法避免整个复杂数据类型内存的压栈出栈操作,提高效率.

注意:指针本身不可变,但指针指向的数据结构可以改变.

<4>指向指针的指针?

指针指向的变量是一个指针,即具体内容为一个指针的值,是一个地址.此时指针指向的变量长度也是4位.

52指针与地址的区别?

区别:

1指针意味着已经有一个指针变量存在,他的值是一个地址,指针变量本身也存放在一个长度为四个字节的地址当中,而地址概念本身并不代表有任何变量存在.

2 指针的值,如果没有限制,通常是可以变化的,也可以指向另外一个地址.

地址表示内存空间的一个位置点,他是用来赋给指针的,地址本身是没有大小概念,指针指向变量的大小,取决于地址后面存放的变量类型.

53指针与数组名的关系?

其值都是一个地址,但前者是可以移动的,后者是不可变的.

<1>怎样防止指针的越界使用问题?

必须让指针指向一个有效的内存地址,

1 防止数组越界

2 防止向一块内存中拷贝过多的内容

3 防止使用空指针

4 防止改变const修改的指针

5 防止改变指向静态存储区的内容

6 防止两次释放一个指针

7 防止使用野指针.

<2> 指针的类型转换?

指针转换通常是指针类型和void * 类型之前进行强制转换,从而与期望或返回void指针的函数进行正确的交接.

54全局变量和局部变量在内存中是否有区别?如果有,是什么区别?

全局变量储存在静态数据库,局部变量储存在堆栈

55. 什么是平衡二叉树?
左右子树都是平衡二叉树 且左右子树的深度差值的绝对值不大于1

56堆栈溢出一般是由什么原因导致的?
没有回收垃圾资源

57Object-c的类可以多重继承么?可以实现多个接口么?Category是什么?重写一个类的方式用继承好还是分类好?为什么?
Object-c的类不可以多重继承;可以实现多个接口,通过实现多个接口可以完成C++的多重继承;Category是类别,一般情况用分类好,用Category去重写类的方法,仅对本Category有效,不会影响到其他类与原有类的关系。

58#import 跟#include 又什么区别,@class呢, #import<> 跟 #import””又什么区别?
#import是Objective-C导入头文件的关键字,#include是C/C++导入头文件的关键字,使用#import头文件会自动只导入一次,不会重复导入,相当于#include和#pragma once;@class告诉编译器某个类的声明,当执行时,才去查看类的实现文件,可以解决头文件的相互包含;#import<>用来包含系统的头文件,#import””用来包含用户头文件。

59属性readwrite,readonly,assign,retain,copy,nonatomic 各是什么作用,在那种情况下用?
  1. readwrite 是可读可写特性;需要生成getter方法和setter方法时
  2. readonly 是只读特性 只会生成getter方法 不会生成setter方法 ;不希望属性在类外改变
  3. assign 是赋值特性,setter方法将传入参数赋值给实例变量;仅设置变量时;
  4. retain 表示持有特性,setter方法将传入参数先保留,再赋值,传入参数的retaincount会+1;
  5. copy 表示赋值特性,setter方法将传入对象复制一份;需要完全一份新的变量时。
  6. nonatomic 非原子操作,决定编译器生成的setter getter是否是原子操作,atomic表示多线程安全,一般使用nonatomic

60写一个setter方法用于完成@property (nonatomic,retain)NSString *name,写一个setter方法用于完成@property(nonatomic,copy)NSString *name
  - (void) setName:(NSString*) str
  {
    [str retain];
    [name release];
    name = str;
  }
  - (void)setName:(NSString *)str
  {
    id t = [str copy];
    [name release];
    name = t;
  }

61对于语句NSString*obj = [[NSData alloc] init]; obj在编译时和运行时分别时什么类型的对象?
  编译时是NSString的类型;运行时是NSData类型的对象

62常见的object-c的数据类型有那些, 和C的基本数据类型有什么区别?如:NSInteger和int
  object-c的数据类型有NSString,NSNumber,NSArray,NSMutableArray,NSData等等,这些都是class,创建后便是对象,而C语言的基本数据类型int,只是一定字节的内存空间,用于存放数值;NSInteger是基本数据类型,并不是NSNumber的子类,当然也不是NSObject的子类。NSInteger是基本数据类型Int或者Long的别名(NSInteger的定义typedef long NSInteger),它的区别在于,NSInteger会根据系统是32位还是64位来决定是本身是int还是Long。

63id 声明的对象有什么特性?
  Id 声明的对象具有运行时的特性,即可以指向任意类型的objcetive-c的对象;
64Objective-C如何对内存管理的,说说你的看法和解决方法?

  Objective-C的内存管理主要有三种方式ARC(自动内存计数)、手动内存计数、内存池。
  1. (Garbage Collection)自动内存计数:这种方式和java类似,在你的程序的执行过程中。始终有一个高人在背后准确地帮你收拾垃圾,你不用考虑它什么时候开始工作,怎样工作。你只需要明白,我申请了一段内存空间,当我不再使用从而这段内存成为垃圾的时候,我就彻底的把它忘记掉,反正那个高人会帮我收拾垃圾。遗憾的是,那个高人需要消耗一定的资源,在携带设备里面,资源是紧俏商品所以iPhone不支持这个功能。所以“Garbage Collection”不是本入门指南的范围,对“Garbage Collection”内部机制感兴趣的同学可以参考一些其他的资料,不过说老实话“Garbage Collection”不大适合适初学者研究。
  解决: 通过alloc – initial方式创建的, 创建后引用计数+1, 此后每retain一次引用计数+1, 那么在程序中做相应次数的release就好了.
  2. (Reference Counted)手动内存计数:就是说,从一段内存被申请之后,就存在一个变量用于保存这段内存被使用的次数,我们暂时把它称为计数器,当计数器变为0的时候,那么就是释放这段内存的时候。比如说,当在程序A里面一段内存被成功申请完成之后,那么这个计数器就从0变成1(我们把这个过程叫做alloc),然后程序B也需要使用这个内存,那么计数器就从1变成了2(我们把这个过程叫做retain)。紧接着程序A不再需要这段内存了,那么程序A就把这个计数器减1(我们把这个过程叫做release);程序B也不再需要这段内存的时候,那么也把计数器减1(这个过程还是release)。当系统(也就是Foundation)发现这个计数器变成了0,那么就会调用内存回收程序把这段内存回收(我们把这个过程叫做dealloc)。顺便提一句,如果没有Foundation,那么维护计数器,释放内存等等工作需要你手工来完成。
  解决:一般是由类的静态方法创建的, 函数名中不会出现alloc或init字样, 如[NSString string]和[NSArray arrayWithObject:], 创建后引用计数+0, 在函数出栈后释放, 即相当于一个栈上的局部变量. 当然也可以通过retain延长对象的生存期.
  3. (NSAutoRealeasePool)内存池:可以通过创建和释放内存池控制内存申请和回收的时机.
  解决:是由autorelease加入系统内存池, 内存池是可以嵌套的, 每个内存池都需要有一个创建释放对, 就像main函数中写的一样. 使用也很简单, 比如[[[NSString alloc]initialWithFormat:@”Hey you!”] autorelease], 即将一个NSString对象加入到最内层的系统内存池, 当我们释放这个内存池时, 其中的对象都会被释放.


65 原子(atomic)跟非原子(non-atomic)属性有什么区别?
  1. atomic提供多线程安全。是防止在写未完成的时候被另外一个线程读取,造成数据错误
  2. non-atomic:在自己管理内存的环境中,解析的访问器保留并自动释放返回的值,如果指定了 nonatomic ,那么访问器只是简单地返回这个值。

66看下面的程序,第一个NSLog会输出什么?这时str的retainCount是多少?第二个和第三个呢? 为什么?
  =======================================================
  NSMutableArray* ary = [[NSMutableArray array] retain];
  NSString *str = [NSString stringWithFormat:@"test"];
  [str retain];
  [ary addObject:str];
  NSLog(@”%@%d”,str,[str retainCount]);
  [str retain];
  [str release];
  [str release];
  NSLog(@”%@%d”,str,[str retainCount]);
  [ary removeAllObjects];
  NSLog(@”%@%d”,str,[str retainCount]);
  =======================================================
  str的retainCount创建+1,retain+1,加入数组自动+1   3
  retain+1,release-1,release-1   2
  数组删除所有对象,所有数组内的对象自动-1  1

67内存管理的几条原则时什么?按照默认法则.那些关键字生成的对象需要手动释放?在和property结合的时候怎样有效的避免内存泄露?

  谁申请,谁释放  遵循Cocoa Touch的使用原则;

  内存管理主要要避免“过早释放”和“内存泄漏”,对于“过早释放”需要注意@property设置特性时,一定要用对特性关键字,对于“内存泄漏”,一定要申请了要负责释放,要细心。关键字alloc 或new 生成的对象需要手动释放;设置正确的property属性,对于retain需要在合适的地方释放,

68如何对iOS设备进行性能测试?
  Profile-> Instruments ->Time Profiler

69Object C中创建线程的方法是什么?如果在主线程中执行代码,方法是什么?如果想延时执行代码、方法又是什么?
  线程创建有三种方法:使用NSThread创建、使用GCD的dispatch、使用子类化的NSOperation,然后将其加入NSOperationQueue;在主线程执行代码,方法是performSelectorOnMainThread,如果想延时执行代码可以用performSelector:onThread:withObject:waitUntilDone:


70描述一下iOS SDK中如何实现MVC的开发模式
  MVC是模型、试图、控制开发模式,对于iOS SDK,所有的View都是视图层的,它应该独立于模型层,由视图控制层来控制。所有的用户数据都是模型层,它应该独立于视图。所有的ViewController都是控制层,由它负责控制视图,访问模型数据。

71什么是KVO和KVC?

  kvc:键 – 值编码是一种间接访问对象的属性使用字符串来标识属性,而不是通过调用存取方法,直接或通过实例变量访问的机制。很多情况下可以简化程序代码。apple文档其实给了一个很好的例子。

  kvo:键值观察机制,他提供了观察某一属性变化的方法,极大的简化了代码。

72OC的垃圾回收机制?

  OC2.0有Garbage collection,但是iOS平台不提供。一般我们了解的objective-c对于内存管理都是手动操作的,但是也有自动释放池。但是差了大部分资料,貌似不要和arc机制搞混就好了。

73什么时候使用NSMutableArray,什么时候使用NSArray?
  当数组在程序运行时,需要不断变化的,使用NSMutableArray,当数组在初始化后,便不再改变的,使用NSArray。需要指出的是,使用NSArray只表明的是该数组在运行时不发生改变,即不能往NSAarry的数组里新增和删除元素,但不表明其数组內的元素的内容不能发生改变。NSArray是线程安全的,NSMutableArray不是线程安全的,多线程使用到NSMutableArray需要注意。

74 给出委托方法的实例,并且说出UITableVIew的Data Source方法
  CocoaTouch框架中用到了大量委托,其中UITableViewDelegate就是委托机制的典型应用,是一个典型的使用委托来实现适配器模式,其中UITableViewDelegate协议是目标,tableview是适配器,实现UITableViewDelegate协议,并将自身设置为talbeview的delegate的对象,是被适配器,一般情况下该对象是UITableViewController。
  UITableVIew的Data Source方法有:

    - (NSInteger)tableView:(UITableView *)tableView numberOfRowsInSection:(NSInteger)section;
    - (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath;

75. 在应用中可以创建多少autorelease对象,是否有限制?
  无

76 如果我们不创建内存池,是否有内存池提供给我们?
  界面线程维护着自己的内存池,用户自己创建的数据线程,则需要创建该线程的内存池

77. 什么时候需要在程序中创建内存池?
  用户自己创建的数据线程,则需要创建该线程的内存池


78. 类NSObject的那些方法经常被使用?
  NSObject是Objetive-C的基类,其由NSObject类及一系列协议构成。
  其中类方法alloc、class、 description 对象方法init、dealloc、– performSelector:withObject:afterDelay:等经常被使用

79. 什么是简便构造方法?
  简便构造方法一般由CocoaTouch框架提供,如NSNumber的 + numberWithBool: + numberWithChar: + numberWithDouble: + numberWithFloat: + numberWithInt:
  Foundation下大部分类均有简便构造方法,我们可以通过简便构造方法,获得系统给我们创建好的对象,并且不需要手动释放。

80. 如何使用Xcode设计通用应用?
  使用MVC模式设计应用,其中Model层完成脱离界面,即在Model层,其是可运行在任何设备上,在controller层,根据iPhone与iPad(独有UISplitViewController)的不同特点选择不同的viewController对象。在View层,可根据现实要求,来设计,其中以xib文件设计时,其设置其为universal。

81. UIView的动画效果有那些?
  有很多,如 UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut   UIViewAnimationOptionCurveEaseIn   UIViewAnimationOptionCurveEaseOut   UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromRight   UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp  UIViewAnimationOptionTransitionCurlDown

82. 在iPhone应用中如何保存数据?
 有以下几种保存机制:
  1.通过web服务,保存在服务器上
  2.通过NSCoder固化机制,将对象保存在文件中
  3.通过SQlite或CoreData保存在文件数据库中

83. 什么是coredata?
  coredata是苹果提供一套数据保存框架,其基于SQlite

84. 什么是NSManagedObject模型?
  NSManagedObject是NSObject的子类 ,也是coredata的重要组成部分,它是一个通用的类,实现了core data 模型层所需的基本功能,用户可通过子类化NSManagedObject,建立自己的数据模型。

85. 什么是NSManagedobjectContext?
  NSManagedobjectContext对象负责应用和数据库之间的交互。

86. 什么是谓词?
  谓词是通过NSPredicate,是通过给定的逻辑条件作为约束条件,完成对数据的筛选。
  predicate = [NSPredicate predicateWithFormat:@"customerID == %d",n];
  a = [customers filteredArrayUsingPredicate:predicate];

87. 和coredata一起有哪几种持久化存储机制?
  存入到文件、 存入到NSUserDefaults(系统plist文件中)、存入到Sqlite文件数据库

88. 谈谈对Block 的理解?并写出一个使用Block执行UIVew动画?
  Block是可以获取其他函数局部变量的匿名函数,其不但方便开发,并且可以大幅提高应用的执行效率(多核心CPU可直接处理Block指令)
  [UIView transitionWithView:self.view
            duration:0.2
            options:UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft
           animations:^{

                 [[blueViewController view] removeFromSuperview]; [[self view] insertSubview:yellowViewController.view atIndex:0];

                }
  completion:NULL];

89. 写出上面代码的Block的定义。
  typedef void(^animations) (void);
  typedef void(^completion) (BOOL finished);

90. 做过的项目是否涉及网络访问功能,使用什么对象完成网络功能?
  ASIHTTPRequest与NSURLConnection,AFNetworking与NSURLConnection、NSURLSession

91. 简单介绍下NSURLConnection类及+ sendSynchronousRequest:returningResponse:error:与– initWithRequest:delegate:两个方法的区别?
   NSURLConnection主要用于网络访问,其中+ sendSynchronousRequest:returningResponse:error:是同步访问数据,即当前线程会阻塞,并等待request的返回的response;而– initWithRequest:delegate:使用的是异步加载,当其完成网络访问后,会通过delegate回到主线程,并其委托的对象。

92. 多线程是什么
  多线程是个复杂的概念,按字面意思是同步完成多项任务,提高了资源的使用效率,从硬件、操作系统、应用软件不同的角度去看,多线程被赋予不同的内涵,对于硬件,现在市面上多数的CPU都是多核的,多核的CPU运算多线程更为出色;从操作系统角度,是多任务,现在用的主流操作系统都是多任务的,可以一边听歌、一边写博客;对于应用来说,多线程可以让应用有更快的回应,可以在网络下载时,同时响应用户的触摸操作。在iOS应用中,对多线程最初的理解,就是并发,它的含义是原来先做烧水,再摘菜,再炒菜的工作,会变成烧水的同时去摘菜,最后去炒菜。

93. iOS 中的多线程
  iOS中的多线程,是Cocoa框架下的多线程,通过Cocoa的封装,可以让我们更为方便的使用线程,做过C++的同学可能会对线程有更多的理解,比如线程的创立,信号量、共享变量有认识,Cocoa框架下会方便很多,它对线程做了封装,有些封装,可以让我们创建的对象,本身便拥有线程,也就是线程的对象化抽象,从而减少我们的工程,提供程序的健壮性。
  GCD是(Grand Central Dispatch)的缩写 ,从系统级别提供的一个易用地多线程类库,具有运行时的特点,能充分利用多核心硬件。GCD的API接口为C语言的函数,函数参数中多数有Block,关于Block的使用参看这里,为我们提供强大的“接口”,对于GCD的使用参见本文
  NSOperation与Queue
  NSOperation是一个抽象类,它封装了线程的细节实现,我们可以通过子类化该对象,加上NSQueue来同面向对象的思维,管理多线程程序。具体可参看这里:一个基于NSOperation的多线程网络访问的项目。
  NSThread
  NSThread是一个控制线程执行的对象,它不如NSOperation抽象,通过它我们可以方便的得到一个线程,并控制它。但NSThread的线程之间的并发控制,是需要我们自己来控制的,可以通过NSCondition实现。
  参看 iOS多线程编程之NSThread的使用
  其他多线程
  在Cocoa的框架下,通知、Timer和异步函数等都有使用多线程,(待补充).

94. 在项目什么时候选择使用GCD,什么时候选择NSOperation?
  项目中使用NSOperation的优点是NSOperation是对线程的高度抽象,在项目中使用它,会使项目的程序结构更好,子类化NSOperation的设计思路,是具有面向对象的优点(复用、封装),使得实现是多线程支持,而接口简单,建议在复杂项目中使用。
  项目中使用GCD的优点是GCD本身非常简单、易用,对于不复杂的多线程操作,会节省代码量,而Block参数的使用,会是代码更为易读,建议在简单项目中使用。

95. 什么是block
  对于闭包(block),有很多定义,其中闭包就是能够读取其它函数内部变量的函数,这个定义即接近本质又较好理解。对于刚接触Block的同学,会觉得有些绕,因为我们习惯写这样的程序main(){ funA();} funA(){funB();} funB(){…..}; 就是函数main调用函数A,函数A调用函数B… 函数们依次顺序执行,但现实中不全是这样的,例如项目经理M,手下有3个程序员A、B、C,当他给程序员A安排实现功能F1时,他并不等着A完成之后,再去安排B去实现F2,而是安排给A功能F1,B功能F2,C功能F3,然后可能去写技术文档,而当A遇到问题时,他会来找项目经理M,当B做完时,会通知M,这就是一个异步执行的例子。在这种情形下,Block便可大显身手,因为在项目经理M,给A安排工作时,同时会告诉A若果遇到困难,如何能找到他报告问题(例如打他手机号),这就是项目经理M给A的一个回调接口,要回掉的操作,比如接到电话,百度查询后,返回网页内容给A,这就是一个Block,在M交待工作时,已经定义好,并且取得了F1的任务号(局部变量),却是在当A遇到问题时,才调用执行,跨函数在项目经理M查询百度,获得结果后回调该block。


96. block 实现原理
  Objective-C是对C语言的扩展,block的实现是基于指针和函数指针。
  从计算语言的发展,最早的goto,高级语言的指针,到面向对象语言的block,从机器的思维,一步步接近人的思维,以方便开发人员更为高效、直接的描述出现实的逻辑(需求)。

97.Sizeof 和strlen 的区别和联系?

 

Sizeof() 是运算符,可以用类型做参数,还可以用函数做参数,功能是获得保证能容纳实现所建立的最大对象的字节大小;

 

strlen()是函数,要在运行时才能计算。参数必须是字符行指针且必须是以”\0″结尾的。功能为:返回字符串的的长度。

98.关键字volatile有什么含义?并给出三个不同例子?
  volatile:易变的
  一般说来,volatile用在如下的几个地方:
    1、中断服务程序中修改的供其它程序检测的变量需要加volatile;
    2、多任务环境下各任务间共享的标志应该加volatile;
    3、存储器映射的硬件寄存器通常也要加volatile说明,因为每次对它的读写都可能有不同意义;
  另外,以上这几种情况经常还要同时考虑数据的完整性(相互关联的几个标志读了一半被打断了重写),在
    1中可以通过关中断来实现,
    2中可以禁止任务调度,
    3中则只能依靠硬件的良好设计了

99.objective-c中是如何实现线程同步的?

  Mutexlock (互斥锁)、NSCondition lock (条件锁)消息传送

100.这段代码有什么问题吗:

@implementation Person

- (void)setAge:(int)newAge {

  self.age = newAge;

}

@end

正确写法

{

  if(_age){

    [_age release];

  }

  _age = [newAge retain];

}

死循环(扩展:知道如何正确写setter和getter方法)

 101.这段代码有什么问题,如何修改

for (int i = 0; i < someLargeNumber; i++) { 

  NSString *string = @”Abc”;//常量区

  string = [string lowercaseString];//新的堆区

  string = [string stringByAppendingString:@"xyz"];//新的堆区

  NSLog(@“%@”, string);

}

在for循环里添加自动释放池(扩展:常量区的retaincount是怎么个情况)

会出现内存泄漏

for (int i = 0; i < someLargeNumber; i++) { 

  NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc]init];

  NSString *string = @”Abc”;//常量区

  string = [string lowercaseString];//新的堆区

  string = [string stringByAppendingString:@"xyz"];//新的堆区

  NSLog(@“%@”, string);

  //释放池

  [pool drain];

}

102.截取字符串”20 | http://www.baidu.com”中,”|”字符前面和后面的数据,分别输出它们。

NSString * str = @“20|http://www.baidu.com”;

for(NSString*s in [str componentsSeparatedByString:@"|"]){

  NSLog(@“%@“,s);

}

103.用obj-c写一个冒泡排序  

for (int i = 0, i < arr.count - 1,i++){
  for  (int j = 0,j < arr.count - 1 - i;j++){
    int a = [[arr objectAtIndex:j]intValue];
    int b=[[arr objectAtIndex:j+1]intValue];
    if (a < b){
      [arr replaceObjectAtIndex:j withObject:[NSString stringWithFormat:@“%d”,b]];
      [arr replaceObjectAtIndex:j+1 withObject:[NSString stringWithFormat:@“%d”,a];
    }
  }
}
104.简述你对UIView、UIWindow和CALayer的理解
UIWindow对象是所有UIView的根,管理和协调的应用程序的显示。UIWindow类是UIView的子类,可以看作是特殊的UIView。一般应用程序只有一个UIWindow对象,即使多个UIWindow对象,也只有一个UIWindow可以接受到用户的触屏事件。
UIView是用来显示内容的,可以处理用户事件。
CALayer是用来绘制内容的,对内容进行动画处理依赖与UIView来进行显示,不能处理用户事件。
UIView和CALayer是相互依赖的关系。UIView依赖与calayer提供的内容,CALayer依赖uivew提供的容器来显示绘制的内容。归根到底CALayer是这一切的基础,如果没有CALayer,UIView自身也不会存在,UIView是一个特殊的CALayer实现,添加了响应事件的能力。UIView来自CALayer,高于CALayer,是CALayer高层实现与封装。UIView的所有特性来源于CALayer支持。
 
105.分析json、xml的区别?json、xml解析方式的底层是如何处理的?

1.数据交换格式比较之关于XML和JSON:

XML:extensible markup language,一种类似于HTML的语言,他没有预先定义的标签,使用DTD(document type definition)文档类型定义来组织数据;格式统一,跨平台和语言,早已成为业界公认的标准。具体的可以问Google或百度。相比之JSON这种 轻量级的数据交换格式,XML可以称为重量级的了。

JSON : JavaScript Object Notation 是一种轻量级的数据交换格式。易于人阅读和编写。同时也易于机器解析和生成。它基于JavaScript Programming Language , Standard ECMA-262 3rd Edition – December 1999 的一个子集。 JSON采用完全独立于语言的文本格式,但是也使用了类似于C语言家族的习惯(包括C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python等)。这些特性使JSON成为理想的数据交换语言。

2.数据交换格式比较之关于轻量级和重量级:

轻量级和重量级是相对来说的,那么XML相对于JSON的重量级体现在哪呢?我想应该体现在解析上,XML目前设计了两种解析方式:DOM和SAX;

DOM是把一个数据交换格式XML看成一个DOM对象,需要把XML文件整个读入内存,这一点上JSON和XML的原理是一样的,但是XML要考虑 父节点和子节点,这一点上JSON的解析难度要小很多,因为JSON构建于两种结构:key/value,键值对的集合;值的有序集合,可理解为数组;

SAX不需要整个读入文档就可以对解析出的内容进行处理,是一种逐步解析的方法。程序也可以随时终止解析。这样,一个大的文档就可以逐步的、一点一点的展现出来,所以SAX适合于大规模的解析。这一点,JSON目前是做不到得。

所以,JSON和XML的轻/重量级的区别在于:JSON只提供整体解析方案,而这种方法只在解析较少的数据时才能起到良好的效果;而XML提供了对大规模数据的逐步解析方案,这种方案很适合于对大量数据的处理。

3.数据交换格式比较之关于数据格式编码及解析的难度:

在编码上,虽然XML和JSON都有各自的编码工具,但是JSON的编码要比XML简单,即使不借助工具,也可以写出JSON代码,但要写出好的 XML代码就有点困难;与XML一样,JSON也是基于文本的,且它们都使用Unicode编码,且其与数据交换格式XML一样具有可读性。

主观上来看,JSON更为清晰且冗余更少些。JSON网站提供了对JSON语法的严格描述,只是描述较简短。从总体来看,XML比较适合于标记文档,而JSON却更适于进行数据交换处理。

在解析上,在普通的web应用领域,开发者经常为XML的解析伤脑筋,无论是服务器端生成或处理XML,还是客户端用 JavaScript 解析XML,都常常导致复杂的代码,极低的开发效率。

实际上,对于大多数web应用来说,他们根本不需要复杂的XML来传输数据,XML宣称的扩展性在此就很少具有优势;许多Ajax应用甚至直接返回 HTML片段来构建动态web页面。和返回XML并解析它相比,返回HTML片段大大降低了系统的复杂性,但同时缺少了一定的灵活性。同XML或HTML 片段相比,数据交换格式JSON 提供了更好的简单性和灵活性。在web serivice应用中,至少就目前来说XML仍有不可动摇的地位。

106cobj-c如何混用
1)obj-c的编译器处理后缀为m的文件时,可以识别obj-c和c的代码,处理mm文件可以识别obj-c,c,c++代码,但cpp文件必须只能用c/c++代码,而且cpp文件include的头文件中,也不能出现obj-c的代码,因为cpp只是cpp
 2) 在mm文件中混用cpp直接使用即可,所以obj-c混cpp不是问题
 3)在cpp中混用obj-c其实就是使用obj-c编写的模块是我们想要的。
 如果模块以类实现,那么要按照cpp class的标准写类的定义,头文件中不能出现obj-c的东西,包括#import cocoa的。实现文件中,即类的实现代码中可以使用obj-c的东西,可以import,只是后缀是mm。
 如果模块以函数实现,那么头文件要按c的格式声明函数,实现文件中,c++函数内部可以用obj-c,但后缀还是mm或m。
总结:只要cpp文件和cpp include的文件中不包含obj-c的东西就可以用了,cpp混用obj-c的关键是使用接口,而不能直接使用实现代码,实际上cpp混用的是obj-c编译后的o文件,这个东西其实是无差别的,所以可以用。obj-c的编译器支持cpp.

107.功能列表:框架分类
下面是 Cocoa Touch 中一小部分可用的框架:
音频和视频
Core Audio
OpenAL
Media Library
AV Foundation
数据管理
Core Data
SQLite
图形和动画
Core Animation
OpenGL ES
Quartz 2D
网络/li>
Bonjour
WebKit
BSD Sockets
用户应用
Address Book
Core Location
Map Kit
Store Kit

108简述应用程序按Home键进入后台时的生命周期,以及从后台回到前台时的生命周期?
自己可以写个demo来测试一下
进入后台时
-(void)applicationWillResignActive:(UIApplication *)application;
-(void)applicationDidEnterBackground:(UIApplication *)application;
进入前台时
-(void)applicationDidEnterForeground:(UIApplication *)application;
-(void)applicationWillResignActive:(UIApplication *)application;

109.ViewController 的 alloc,loadView, viewDidLoad,viewWillAppear,viewDidUnload,dealloc、init分别是在什么时候调用的?在自定义ViewController的时候这几个函数里面应该做什么工作?
alloc申请内存时调用
loadView加载视图时调用
ViewDidLoad视图已经加载后调用
ViewWillAppear视图将要出现时调用
ViewDidUnload视图已经加载但没有加载出来调用
dealloc销毁该视图时调用
init视图初始化时调用

110.UIImage初始化一张图片有几种方法?简述各自的优缺点。
3种
imageNamed:系统会先检查系统缓存中是否有该名字的Image,如果有的话,则直接返回,如果没有,则先加载图像到缓存,然后再返回。
initWithContentsOfFile:系统不会检查系统缓存,而直接从文件系统中加载并返回。
imageWithCGImage:scale:orientation当scale=1

111.类变量的@protected ,@private,@public,@package,声明各有什么含义?

         @private:作用范围只能在自身类

         @protected:作用范围在自身类和继承自己的子类 (默认)

         @public:作用范围最大,可以在任何地方被访问。

         @package:这个类型最常用于框架类的实例变量,同一包内能用,跨包就不能访问

112、线程是什么?进程是什么?二者有什么区别和联系?

   一个程序至少有一个进程,一个进程至少有一个线程.

         进程:一个程序的一次运行,在执行过程中拥有独立的内存单元,而多个线程共享一块内存

         线程:线程是指进程内的一个执行单元。

   联系:线程是进程的基本组成单位

   区别:(1)调度:线程作为调度和分配的基本单位,进程作为拥有资源的基本单位


    (2)并发性:不仅进程之间可以并发执行,同一个进程的多个线程之间也可并发执行


    (3)拥有资源:进程是拥有资源的一个独立单位,线程不拥有系统资源,但可以访问隶属于进程的资源.


      (4)系统开销:在创建或撤消进程时,由于系统都要为之分配和回收资源,导致系统的开销明显大于创建或撤消线程时的开销。

         举例说明:操作系统有多个软件在运行(QQ、office、音乐等),这些都是一个个进程,而每个进程里又有好多线程(比如QQ,你可以同时聊天,发送文件等)

113、谈谈你对多线程开发的理解?ios中有几种实现多线程的方法?

   好处:

         1.使用线程可以把占据时间长的程序中的任务放到后台去处理

         2.用户界面可以更加吸引人,这样比如用户点击了一个按钮去触发某些事件的处理,可以弹出一个进度条来显示处理的进度

         3.程序的运行速度可能加快

         4·在一些等待的任务实现上如用户输入、文件读写和网络收发数据等,线程就比较有用了。

  缺点:

         1.如果有大量的线程,会影响性能,因为操作系统需要在它们之间切换。

         2.更多的线程需要更多的内存空间。

         3.线程的中止需要考虑其对程序运行的影响。

         4.通常块模型数据是在多个线程间共享的,需要防止线程死锁情况的发生。

实现多线程的方法:

        NSObject类方法

         NSThread

         NSOperation

         GCD

114、线程同步和异步的区别?IOS中如何实现多线程的同步?

         异步:举个简单的例子 就是游戏,游戏会有图像和背景音乐

         同步:是指一个线程要等待上一个线程执行完之后才开始执行当前的线程,上厕所

         NSOperationQueue:maxcurrentcount

         NSConditionLock

115、假设有一个字符串aabcad,请写一段程序,去掉字符串中不相邻的重复字符串,即上述字符串处理之后的输出结果为:aabcd

  NSMutableString * str = [[NSMutableString alloc]initWithFormat;@“aabcad”];

         for (int i = 0 ,i < str.length - 1 ;i++){

           unsigned char a = [str characterAtIndex:i];

           for (int j = i + 1 ,j < str.length ,j++){

             unsigned char b = [str characterAtIndex:j];

             if (a == b ){

               if (j == i + 1){

               }

          else{

               [str deleteCharactersInRange:NSMakeRange(j, 1)];

               }

             }

           }

         }

      NSLog(@“%@”,str);

116、获取一台设备唯一标识的方法有哪些?

         (1)UDID

         (2)UUID

         (3)MAC Address

         (4)OPEN UDID

         (5)广告标识符

         (6)Vindor标示符

117.写出方法获取iOS内存使用情况。

         // 获取当前设备可用内存及所占内存的头文件

         #import

         #import

         // 获取当前设备可用内存(单位:MB)

         - (double)availableMemory

         {

         vm_statistics_data_t vmStats;

         mach_msg_type_number_t infoCount = HOST_VM_INFO_COUNT;

         kern_return_t kernReturn = host_statistics(mach_host_self(),

         HOST_VM_INFO,

         (host_info_t)&vmStats,

         &infoCount);

         if (kernReturn != KERN_SUCCESS) {

         return NSNotFound;

         }

         return ((vm_page_size *vmStats.free_count) / 1024.0) / 1024.0;

        }

         // 获取当前任务所占用的内存(单位:MB)

        - (double)usedMemory

         {

         task_basic_info_data_t taskInfo;

         mach_msg_type_number_t infoCount = TASK_BASIC_INFO_COUNT;

         kern_return_t kernReturn = task_info(mach_task_self(),

         TASK_BASIC_INFO,

         (task_info_t)&taskInfo,

         &infoCount);

         if (kernReturn != KERN_SUCCESS

         ) {

         return NSNotFound;

         }

         return taskInfo.resident_size / 1024.0 / 1024.0;

         }

118.介绍XMPP协议原理及相关信息。

XMPP协议简介  

XMPP(Extensible Messageing and Presence Protocol:可扩展消息与存在协议)是目前主流的四种IM(IM:instant messaging,即时消息)协议之一,其他三种分别为:即时信息和空间协议(IMPP)、空间和即时信息协议(PRIM)、针对即时通讯和空间平衡扩充的进程开始协议SIP(SIMPLE)。在这四种协议中,XMPP是最灵活的。XMPP是一种基于XML的协议,它继承了在XML环境中灵活的发展性。因此,基于XMPP的应用具有超强的可扩展性。经过扩展以后的XMPP可以通过发送扩展的信息来处理用户的需求,以及在XMPP的顶端建立如内容发布系统和基于地址的服务等应用程 序。而且,XMPP包含了针对服务器端的软件协议,使之能与另一个进行通话,这使得开发者更容易建立客户应用程序或给一个配好系统添加功能。

<1> 什么是XMPP ?

XMPP的前身是Jabber,一个开源形式组织产生的网络即时通信协议。XMPP目前被IETF国际标准组织完成了标准化工作。标准化的核心结果分为两部分; 核心的XML流传输协议 基于XML流传输的即时通讯扩展应用 XMPP的核心XML流传输协议的定义使得XMPP能够在一个比以往网络通信协议更规范的平台上。借助于XML易于解析和阅读的特性,使得XMPP的协议能够非常漂亮。 XMPP的即时通讯扩展应用部分是根据IETF在这之前对即时通讯的一个抽象定义的,与其他业已得到广泛使用的即时通讯协议,诸如AIM,QQ等有功能完整,完善等先进性。

<2>XMPP的基本网络结构是怎样的

XMPP中定义了三个角色,客户端,服务器,网关。通信能够在这三者的任意两个之间双向发生。服务器同时承担了客户端信息记录,连接管理和信息的路由功能。网关承担着与异构即时通信系统的互联互通,异构系统可以包括SMS(短信),MSN,ICQ等。基本的网络形式是单客户端通过TCP/IP连接到单服务器,然后在之上传输XML。

<3> XMPP通过TCP传什么了?

传输的是与即时通讯相关的指令。在以前这些命令要么用2进制的形式发送(比如QQ),要么用纯文本指令加空格加参数加换行苻的方式发送(比如MSN)。而XMPP传输的即时通讯指令的逻辑与以往相仿,只是协议的形式变成了XML格式的纯文本。这不但使得解析容易了,人也容易阅读了,方便了开发和查错。而XMPP的核心部分就是一个在网络上分片断发送XML的流协议。这个流协议是XMPP的即时通讯指令的传递基础,也是一个非常重要的可以被进一步利用的网络基础协议。所以可以说,XMPP用TCP传的是XML流。

XMPP协议工作原理:

 

<4> XMPP协议地址格式:

 

 

<5> XMPP消息格式: 

 

 

 

 

 

 

 

<6> 核心的XML流传输协议

基于XML FreeEIM流传输的即时通讯扩展应用

XMPP的核心XML流传输协议的定义使得XMPP能够在一个比以往网络通信协议更规范的平台上。借助于XML易于解析和阅读的特性,使得XMPP的协议能够非常漂亮。

XMPP的即时通讯扩展应用部分是根据IETF在这之前对即时通讯的一个抽象定义的,与其他业已得到广泛使用的即时通讯协议,诸如AIM,QQ等有功能完整,完善等先进性。

XMPP的扩展协议Jingle使得其支持语音和视频。 

XMPP的官方文档时RFC 3920. 

<7> XMPP应用示例

举个例子看看所谓的XML流是什么样子的?

  客户端:<?xml version='1.0'?>
 
  <stream:stream
 
  to='example_com'
 
  xmlns='jabber:client'
 
  xmlns:stream='http_etherx_jabber_org/streams'
 
  version='1.0'>
 
  服务器:<?xml version='1.0'?>
 
  <stream:stream
 
  from='example_com'
 
  id='someid'
 
  xmlns='jabber:client'
 
  xmlns:stream='http_etherx_jabber_org/streams'
 
  version='1.0'>
 
  ...其他通信...
 
  客户端:<message from='juliet_example_com'
 
  to='romeo_example_net'
 
  xml:lang='en'>
 
  客户端: <body>Art thou not Romeo, and a Montague?</body>
 
  客户端:</message>
 
  服务器:<message from='romeo_example_net'
 
  to='juliet_example_com'
 
  xml:lang='en'>
 
  服务器:<body>Neither, fair saint, if either thee dislike.</body>
 
  服务器:</message>
 
  客户端:</stream:stream>
 

  服务器:</stream:stream> 

以文档的观点来看,客户端或服务器发送的所有XML文本连缀在一起,从<stream>到</stream>构成了一个完整的XML文档。其中的stream标签就是所谓的XML Stream。在<stream>与</stream>中间的那些<message>...</message>这样的XML元素就是所谓的XML Stanza(XML节)。XMPP核心协议通信的基本模式就是先建立一个stream,然后协商一堆安全之类的东西,中间通信过程就是客户端发送XML Stanza,一个接一个的。服务器根据客户端发送的信息以及程序的逻辑,发送XML Stanza给客户端。但是这个过程并不是一问一答的,任何时候都有可能从一方发信给另外一方。通信的最后阶段是</stream>关闭流,关闭TCP/IP连接。 

<8>XMPP系统特点:

1)客户机/服务器通信模式;(2)分布式网络;(3)简单的客户端;(4)XML的数据格式。 

<9>通俗解释:

其实XMPP 是一种很类似于http协议的一种数据传输协议,它的过程就如同“解包装--〉包装”的过程,用户只需要明白它接受的类型,并理解它返回的类型,就可以很好的利用xmpp来进行数据通讯。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/SunnyWinter/p/5329416.html

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